1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Новая Система Крафта

Тема в разделе "Крафт", создана пользователем Ursa, 28 фев 2012.

  1. Ursa

    Ursa Registered

    Сначала - о главном
    <blockquote>Концепция развития навыков, связанная с сериями - часто нелепых - заданий, будет полностью убрана. Развитие ремесленных навыков и собирательства теперь будет связано непосредственно с изготовлением предметов и использованием соответствующих навыков. Для того, чтобы повысить уровень ремесленных навыков больше не нужно будет выполнять задания по изготовлению тех или иных предметов; вместо этого, вы будете повышать свой профессиональный уровень, используя имеющиеся навыки. Ремесленные навыки теперь также будут доступны немедленно после достижения уровня 20 и окончания приключений на Тортаже.

    Мы считаем, что это будет более естественно и привычно для игроков. Изначальный замысел системы заданий (избежать ощущения «гриндинга» или скучных, повторяемых действий) так никогда и не был достигнут, а в сочетании с тем, как было устроено собирательство, также ограничивал число заинтересованных в развитии ремесленных навыков игроков. Мы надеемся исправить это.

    Сами навыки собирательства и изготовления предметов будут также немного перестроены с целью прояснить конечную задачу развития каждого из них.</blockquote>Месторождения
    <blockquote>Месторождения ресурсов будут полностью изменены и приобретут большее разнообразие и численность. Кроме того, возможно, наиболее интересным для всех будет то, что случайные «нападения» будут удалены из системы. Они просто не производили того эффекта, на который изначально рассчитывали дизайнеры. Их роль свелась лишь к раздражающему фактору, и по большому счету они стали не нужны.

    Однако, мы сохраним идею «критического успеха» при собирательстве, так что вы по-прежнему сможете рассчитывать на приятные сюрпризы в процессе добычи ресурсов!

    Кроме того, поскольку качество, цвет и стоимость исходного материала теперь будут влиять на изготовление предметов, будет введена также стадия переработки, на которой сырье будет превращаться в улучшенную версию исходного материала, при использовании которой в рецепте диапазон разброса показателей будет сужен ... однако, кажется, мы несколько забегаем вперед? Похоже, пока поговорить о самом изготовлении предметов...</blockquote>Изготовление предметов
    <blockquote>Для изготовления предметов будут нужны два различных типа ингредиентов: компоненты и эффекты.

    У каждого будет базовый рецепт для изготовления шаблона того или иного предмета. Так, скажем, если Вы собираетесь изготовить оружие при помощи навыка кузнечного дела, Вы, к примеру, уже «знаете» рецепт изготовления простого меча. Каждый предмет требует от двух до пяти компонентов. Часть из них могут быть сырыми материалами, а часть можно изготовить, купить или получить в качестве трофеев.

    От этого будет зависеть основа предмета, а также будут рассчитываться некоторые основные показатели и качества предмета (такие как урон в секунду для оружия или защита для доспехов). Цвет качества предмета (зеленый, синий, фиолетовый, и т.д.) будет определяться исходя из среднего значения цветов компонентов, использованных для его изготовления.

    Кроме того, у Вас также будут от одной до шести ячеек эффектов. Туда Вы сможете размещать предметы, которые способны дополнительно увеличить показатели предмета. Эти предметы также будут отличаться цветами качества, а их описания позволят Вам определить, на какой из показателей они могут воздействовать.

    После этого вы сможете предварительно увидеть предмет, который пытаетесь изготовить. В системе имеется внутреннее процентное отклонение, которое определит окончательные показатели предмета, основываясь на качестве используемых эффектов. Предварительный просмотр всегда будет показывать Вам минимально возможные значения показателей, которые может получить предмет ... но в результате, и это просто здорово, законченный предмет может получиться намного лучше, чем диктовали исходные ингредиенты ...</blockquote>Не все так просто
    <blockquote>А теперь добавим процессу немного глубины. При намерении изготовить идеальное оружие или доспехи, необходимо будет учитывать еще кое-что. Помимо известных надбавок, которые можно получить от самих вносимых в рецепт эффектов, при использовании в определенных сочетаниях ингредиенты могут «гармонировать» друг с другом, внося новые дополнительные качества в итоговый предмет.

    Например, Вы можете добавить три различных эффекта в рецепт. Эти ингредиенты дадут простые надбавки к базовым показателям предмета. Так, «Красный камень» увеличит силу, «Пыль старых костей» - телосложение, а «Кровь великана» - боевой рейтинг. Это так называемые известные надбавки (описания эффектов и цвет качества будут ясно указывать на это), однако настоящая ценность будет состоять в той дополнительной надбавке, которую Вы получите от сочетания этих трех конкретных эффектов в одном предмете. При соединении это сочетании предметов может означать, что Вы получите дополнительную надбавку, скажем, увеличение критического рейтинга.

    Здесь знания и тяга к эксперимента даст возможность желающим узнать секреты ингредиентов, заслуженно вознаградив их. Эти особые надбавки не будут показываться при предварительном просмотре до изготовления предмета. Игроки сами будут выявлять эти сочетания, что позволит им охранять свои наиболее ценные открытия и не раскрывать секреты изготовления определенных предметов.

    Это сделано с сознательным намерением позволить игрокам иметь свои «собственные» открытия (по крайней мере, пока кто-то еще их не сделает), что было просто невозможно в ситуации полной предопределенности.

    Такая гармония предметов внесет большее разнообразие, одновременно позволяя ремесленникам желаемый ими изначально предмет. Вы будете знать о большей части свойств, которыми будет обладать изготовляемый Вами предмет, однако будет и дополнительный элемент неожиданности в выявлении удачных сочетаний с целью обнаружить наилучшие надбавки для каждого предмета.

    Аналогично, существует также описанная в уравнениях концепция «критического успеха», которая может увеличить показатели, получаемые изготавливаемым предметом.

    Редкие материалы также могут выпасть в процессе игры или даже получены в качестве награды за выполнение задания.</blockquote>Время и очереди
    <blockquote>Еще одним значительным изменением в системе станет то, что процессы изготовления предметов сами по себе теперь будут требовать времени для завершения. Чем сложнее предмет, тем дольше займет его изготовление. Игроки, однако, смогут размещать заказы на изготовление в очередь, которая станет увеличиваться с ростом их уровня.

    Чем выше будет Ваш уровень, тем больше ячеек будет в вашей очереди (итоговые значения будут определены по результатам тестирования), а по достижения уровня 80 Вы получите дополнительную очередь, чтобы иметь возможность одновременно управлять ими обеими.

    Возможно, в мире также будут места, нахождение рядом с которыми будет «ускорять» процесс. С этим мы, по всей вероятности, еще будем экспериментировать по время тестирования.</blockquote>Смена профессий и эксперименты
    <blockquote>Важным замечанием к системе является то, что мы хотим поощрить игроков на эксперименты, а потому мы будет «сохранять» Ваши успехи в определенном навыке, если Вы решите сменить профессию. Вы сможете иметь не больше двух добывающих и одного ремесленного навыка, однако бросив один из них, чтобы взяться за другой, Вы сможете позднее вернуться к старому навыку, не теряя прогресса в нем и без необходимости вновь выполнять однажды произведенную работу.</blockquote>Что с уже существующими вещами?
    <blockquote>Ни один из предметов, созданных с использованием старой системы, не исчезнет. Все предметы с камнями останутся на месте. Просто после изменения больше будет нельзя добавить или удалить камень из предметов. Мы объявим игрокам об изменениях заранее, однако все находящиеся у Вас в банке предметы текущих ремесленных навыков должны быть созданы до того, как новая система ремесел увидит свет.

    После обновления старые предметы уже нельзя будет изменить, однако они сохранят все свои «текущие» свойства.

    Игроки, скорее всего, получат наиболее близкие навыки из новой системы, однако это будет зависеть от результатов тестирования и полученных нами откликов.

    Мы также скорее всего организуем нечто вроде «форы» для ветеранов, а также тех, кто помогает нам в тестировании, когда система будет запущена на тестовых серверах.</blockquote>А что по поводу зодчества?
    <blockquote>Один из навыков мы пока не трогали - и это зодчество. Оно несколько не вписывалось в общее намерение внедрения свободной системы создания предметов. А это значило, что здесь нам придется придумать нечто другое.

    Пока мы планируем, что навык зодчества больше не будет одиночным, а будет становиться доступным в зависимости от Вашего положения в гильдии. Таким образом те, кто обладает нужным положением, всегда смогут выполнить роли строителей, которые ранее выполнялись зодчими. Мы решили, что существовавшее положение вещей превращалось в ненужную преграду при строительство городов гильдий, и подобное нововведение будет демонстрировать более удобный в использовании подход.

    Вот еще комментарий Моррисона на вопрос "А что случится со старыми рецептами? Со старыми ресурсами?":

    Well, the first is easy, with the new system there are no 'recipes', i.e. no bottlenecks to making an item other than the resources required (and of course the knowledge of how to use them), so the old concept of recipes as a requirement to make something will be redundant to that extent. It will simply be your knowledge of the system, and your access to the ingredients.

    In terms of the resources we haven't decided yet. We will most likely reboot things and start fresh with new resources (and maybe find some way to give veterans some kind of 'head start' reward instead), but that is one of the things we will iron out during testing as we get closer to it going live.
    </blockquote>
     
  2. Юнитор

    Юнитор слакер

    зотчих трогать не надо )))) самая дорогая профа в игре к слову))) кста когда там намечается "убийство" крафта?
     
  3. Ринд

    Ринд Registered

    Че у меня такое чувство что все будет как обычно через жопу :-D
     
  4. Loredan

    Loredan EVE скилпереставлятель Burime

    Ванга-мод включен ?)))) Зная работу Фанкома, склонен предположить тоже самое ))
    Система достаточно интересная, но вот:
    <!--quoteo--><div class='quotetop'>ЦИТАТА</div><div class='quotemain'><!--quotec-->Например, Вы можете добавить три различных эффекта в рецепт. Эти ингредиенты дадут простые надбавки к базовым показателям предмета...Вы получите от сочетания этих трех конкретных эффектов в одном предмете. При соединении это сочетании предметов может означать, что Вы получите дополнительную надбавку...Здесь знания и тяга к эксперимента даст возможность желающим узнать секреты ингредиентов, заслуженно вознаградив их. Эти особые надбавки не будут показываться при предварительном просмотре... Игроки сами будут выявлять эти сочетания, что позволит им охранять свои наиболее ценные открытия и не раскрывать секреты изготовления определенных предметов.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd-->
    Насколько я помню, ингридиентов не так уж много, так что секреты останутся секретами недолго ))
    Хотя, фанатам крафто-дроч обеспечен )))
    Да и доп прибавки, думаю, будут сопливенькими ))
     
  5. Юнитор

    Юнитор слакер

    так когда же всетаки фанком наметил ревамп крафтов?
     
  6. Агилла

    Агилла Заслуженный слакер

    Хорошо что предварительный просмотр будет показывать минимальные значения показателей предмета, а не средние и отклонение результата будет только в положительную сторону. А то потратишь кучу времени и сил на сбор ресов %) *SALIVA* *CONCUSSION* , а в итоге получиться какой нибудь треш *DASH* *SWOON* :eek: *SUICIDE* . Хотя это же фанком расписали они всё хорошо, а вот как сделают это уже другая история.
     
  7. Ursa

    Ursa Registered

    Новая информация по крафту:
    На данный момент Фанком НЕ хочет делать ограничения по кол-ву профессий у персонажа (т.е. 1 или 2 максимум)

    Крафт будет выглядеть так: Вы обрабатываете ресурсы, получая за это определенную материю (грубо говоря очки крафта). Каждый крафтовый предмет в игре будет требовать определенные ресурсы и определенное кол-во очков крафта, чем круче предмет, тем больше очков крафта требуется. Также очки крафта медленно регенерируются со временем. Также кол-во очков крафта (видимо, они будут разных типов) будет увеличиваться при помощи ветеранских предметов и предметов из шопа