1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Новости.

Тема в разделе "Механика игры", создана пользователем Bloodhammer, 1 июл 2012.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

     
  2. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

    State of the Game, 10 июля 2012

    Всем привет,

    поздравляю с первым Отчетом о положении дел в игре (The Secret World State of the Game)!

    (Хм, думаю, выглядит громоздко. В дальнейшем я просто буду сокращать до TSWSotG - так намного легче запомнить.)

    У нас выдалась беспокойная стартовая неделя, и большим облегчением стало отсутствие неприятностей. Были, конечно, разные баги и проблемы, и мы их починим как можно скорее; но, в общем, все стабильно, и игроки, то есть, вы ребята! – очень и очень довольны игрой. И это нас неописуемо радует.

    Сейчас, когда игроки продвигаются все дальше и дальше, раскрывая всё то, что нам удавалось хранить в тайне годами, нам все чаще задают вопрос: «А что дальше? Что игроков и подписчиков ждет в The Secret World в будущем?»

    Что ж, наконец-то могу раскрыть НЕКОТОРЫЕ аспекты, над которыми мы сейчас работаем, и я очень рад поговорить о будущем The Secret World.

    Мы собираемся каждый месяц регулярно выпускать свежий, сочный контент, абсолютно бесплатно для наших подписчиков. Первое обновление запланировано на вторник, 31 июля, мы опубликуем больше подробностей о нем чуть позже на этой неделе. Еще будут несколько забавных сюрпризов (вам обязательно понравится).

    Итак, что же будет в обновлении? Чтоб не портить всю интригу, держите краткий обзор некоторых планируемых нововведений:

    * Наборы миссий каждый месяц! Первые наборы добавят новые расследования в каждой зоне приключений, но мы также заготовили на будущее дополнительные боевые и миссии по саботажу. Все они будут полностью озвучены, с медиа поп-апами, и по качеству не будут уступать уже существующим миссиям. И, да, как и все остальное в ежемесячных обновлениях, наборы миссий наши подписчики получат бесплатно!

    * Новое оружие! Скоро мы огласим первое вспомогательное оружие (подсказка: большое, медленное, много взрывов), и продолжим регулярно добавлять новые пушки. Боевая система в The Secret World не будет стоять на месте, и развитие вашего персонажа в разных направлениях себя окупит.

    * Рейды! Мы с головой ушли в работу по созданию первого рейда, больше информации о нем ждите в августе. В качестве тизера: «Большое Яблоко (т.е. Нью-Йорк) уже никогда не будет прежним».

    * Мы уже огласили свои планы по расширению и улучшению кастомизации персонажей: в августе в Лондоне и Нью-Йорке откроются магазины Modern Prometheus и Ockham's Razor соответственно, Execution – чуть позже в Сеуле. Появится новый ассортимент в лондонской Pangaea, и мы также добавим больше аксессуаров и одежды в качестве наград за достижения и миссии.

    * Chronicle вступила в стадию открытой беты, и мы продолжим совершенствовать и развивать эту службу в соответствии с нуждами и пожеланиями игроков! По нашему замыслу Chronicle должна стать живым и активным сообществом, где игроки могли бы на людей посмотреть и себя показать – т.е. заценить профили своих соратников и соперников и в перспективе стать живой летописью своих персонажей.

    * В начальных стадиях планирования находится ПвП-подземелье – в полностью новой географической зоне. Подробности ждите в этом году!

    * Кстати, о подземельях – мы также работает над системой поиска подземелий, чтобы игрокам было легче собрать команду для прохождения инстанс-зон.

    * Сезонные события не останутся незамеченными в The Secret World, и Хеллоуин, и день зимнего солнцестояния – это важные даты для всех, кто балуется с оккультизмом (или активно его практикует). Ожидайте много тематического контента, включая новые миссии, новых персонажей, монстров и некоторые детали, которые не дадут игрокам скучать.

    * В стадии производства находятся две большие и очень увлекательные зоны приключений, о них мы объявим в августе. Новые географические регионы, новые персонажи, миссии, новый дроп, новые испытания, монстры и новый лор, который поведет сюжет из первого акта в захватывающий и шокирующий второй!

    * Уже проходит работа над улучшением функционала Клики (Cabal), результаты будут видны чуть позже в этом году.

    * И мы не забываем о социальных игроках! Очень скоро будут добавлены новые возможности, связанные с Albion в Лондоне, благодаря которым ролевики и потенциальные актеры смогут наконец-то расправить крылья.

    * Питомцев мы будем обновлять и улучшать все время! Их станет больше, сами питомцы – лучше, а в магазине для хозяев появятся классные причиндалы!

    * И последнее, но не менее важное: боевую систему продолжают постоянно полировать и корректировать. Осенью следите за исправлениями эффектов и анимаций, а введение в игру вспомогательного вооружения сделает бои еще более захватывающими!

    И это не все. На самом деле, это только начало, поэтому продолжайте следить за обновлениями! The Secret World растет, и всегда найдется причина вернуться к вашим любимым местам, чтобы еще глубже погрузиться в тайны Соломоновых Островов, Египта, Трансильвании, Нью-Йорка, Лондона, Сеула… и за их пределы.

    Так что держите ухо востро, ребята – еще кучу всего объявят на этой неделе и в ближайшем будущем. Спасибо за внимание, веселой вам игры!

    Рагнар Тёрнквист
    Senior Producer & Creative Director,
    The Secret World
     
  3. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

     
  4. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

    В патче 1.2 Funcome расширяет боевую систему вводя совершенно новый вид оружия, ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ.

    Для вспомогательного оружия будет свое Колесо умений, с активными и пассивными умениями.
    [​IMG]

    Стоимость умений в ветке составляет 50 Anima Points. Для прокачки всех умений потребуется 350 AP.

    Так же в связи с появлением новых умений было произведено расширение панели активных и пассивных умений.
    [​IMG]

    Умения для вспомогательного оружия НЕЛЬЗЯ ВСТАВЛЯТЬ В ПЕРВЫЕ 7 СЛОТОВ УМЕНИЙ! Только в последний 8мой. В итоге вы можете использовать только 1 пассивное и одно активное умение для вспомогательного вооружения.
    Таким образом вы будете использовать 3 оружия.

    Первым вспомогательным оружием стала РАКЕТНАЯ УСТАНОВКА!

    Так же как и в ситуации с простым оружием, был добавлен пассивный навык владения оружием.
    [​IMG]

    Перевод: Каждый раз когда вы используете умения Rocket Launcher, вы оставляете за собой зону, наносящую урон в течении 5 секунд. Урон наносится до 5 ти противникам в радиусе 5ти метров. Урон составляет 23 физического урона ( для 650 рейтинга атаки).

    Теперь рассмотрим активные и пассивные умения:

    !!!!ЗНАЧЕНИЯ ПОВРЕЖДЕНИЙ УКАЗАНЫ С 650 РЕЙТИНГОМ АТАКИ!!!!
    [​IMG]
    Pop Shot
    TAoE: Поражает до 5 противников в радиусе 5ти метров от цели. Наносит 167 физического урона.

    [​IMG]
    RangeFinder
    Увеличивает дальность всех умений Ракетной установки на 5 метров.

    [​IMG]
    Clusterstruck
    GTAoE: Поражает до 5 противников в радиусе 5 метров от указанной точки. Наносит 258 физического урона.

    [​IMG]
    Rocket Science
    Уменьшает время перезарядки умений Ракетной установки на 50%.

    [​IMG]
    Death from Above
    Вы делаете Ракетный прыжок на 15 метров вперед и поражаете до 5 противников в радиусе 5 метров в точке взлета и в точке приземления. Наносит 152 физического урона. Так же, в момент активации, наносит вам урон в размере 9% от вашего максимального здоровья.
    [​IMG]
    Warhead
    Увеличивает урон умений Ракетной установки на 15%.

    [​IMG]
    Big Red Button
    TAoE: Поражает до 5 противников в радиусе 5 метров от цели. Наносит 350 физического урона.

    Следующее вспомогательное оружие будет

    БЕНЗОПИЛА — ВЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
    Источник
     
  5. HooT

    HooT Registered

    Презентация нового контента от Мартин Брусгаарда и наше интервью

    источник goha.ru
    Так, ну что, давайте начинать презентацию. Как вы знаете, мы запустили ТСВ примерно два месяца назад, и очень рады тому, как игроки приняли игру: на данный момент, наша игра является самой высоко оцениваемой игрой для ПК, по сведениям сайта Metacritic. Помимо этого, она же является самой высоко оцениваемой ММОРПГ. Игра очень понравилась ММО-сообществу – игроки очень рады выбору нового сеттинга, тому, что в игре нет классов и уровней, в общем, мы очень рады тому, как тепло была принята наша игра. Ну и конечно, мы посвящаем все свое время поддержке игры – нельзя выпустить игру и на этом успокоиться, нет. Уже спустя месяц после запуска мы выпустили наше первое обновление, но мы их так не называем, мы называем их «Выпусками». Итак, в первом выпуске мы добавили в игру новый уровень сложности для подземелий – Nightmare, исправили некоторые недочеты, добавили в игру аукцион и так далее… Уже через несколько недель будет доступен второй выпуск, в котором будет добавлено больше информации об истории мира (Lore), миссий.

    В нем, игроки смогут воспользоваться услугами парикмахера – сменить прическу, цвет волос на голове и лице. Помимо этого в игре появится и пластический хирург, чтобы игроки могли изменять и свою внешность. Помимо этого, будет добавлено так называемое «Дополнительные оружие» - игроки смогут экипировать третье оружие. Об этом типе оружия я расскажу немного позже. В дополнении ко всему этому, сегодня я расскажу вам и о новой зоне, которую мы собираемся добавить в новом выпуске. Если вы не играли в игру, то поясню – на данный момент в игре есть три региона: Северная Америка (Solomon Island), Север Африки (Египет) и Восточная Европа (Трансильвания). Новой зоной станет место под названием Эпицентр (Ground Zero), которое находится в Токио. Те из вас, кто уже играл в нашу игру, знают, что все началось именно с Токио, вы проходили там часть обучения (события в токийском метро). Так вот, теперь игроки смогут отправиться туда, играя уже за своего персонажа и пройти все это вновь. Затем они смогут попасть и в сам город и увидеть все те разрушения, произошедшие с момента подрыва террористами бомбы с Порчей. Разрушения, о которых вы только слышали, теперь можно будет увидеть своими глазами. Нам очень нравится создавать окружающую среду, похожую на наш реальный мир, но в которой вещи из Секретного Мира пробираются через трещины мироздания. Мы хотели создать большой город, чтобы игроки могли поучаствовать в действиях, происходящих в нем.

    [​IMG]
    Тут я должен сделать небольшое отступление, чтобы рассказать вам об основных темах для каждой из территорий – при создании Кингсмута мы черпали вдохновение в историях Стивена Кинга и Говарда Лавкрафта, В Египте мы вдохновлялись приключениями Индианы Джонса, ну а в Трансильвании у нас было что-то вроде Дракула против Чудовища Франкенштейна. Ну а в Токио будет что-то вроде смеси «Побега из Нью-Йорка» и «Эпидемии». Правительство Японии возвело огромную стену из цемента вокруг пригорода, чтобы оградить населения от атак зараженных Порчей людей. Все зараженные также выбрасываются сюда. То есть тут вам встретятся пытающиеся хоть как-то выжить зараженные Порчей люди, они пытаются найти выход из этой ужасной ситуации. И персонаж окажется как раз посреди всего этого. В данной зоне вам встретятся все типы миссий – саботаж, экшн, расследования, помимо этого мы опробуем на этой территории систему динамических событий. В общем, все это очень интересно – в этом выпуске мы завершим историю Первого Акта действия.

    Нужно вновь отметить, что мы подходим к сюжету игры как к телесериалу, то есть существующий контент на данный момент можно сравнить с первым сезоном сериала «Остаться в живых», и этот выпуск станет его последней серией (Сравнение с этим сериалом не случайно), но вскоре начнется второй сезон. Ну и конечно, стоит упомянуть Корпорацию Орочи (Orochi Corporation), штаб-квартира которой тоже располагается в Токио. И действие данного выпуска приведет нас в нее. Все это будет связано с предыдущими частями сюжета, и мы узнаем, какую именно роль Корпорация Орочи играет в мире игры. Ну и конечно, расположение места действия в Японии, дает нам возможность поработать с восточными мифами и привнести игру истории из огромного запаса японских мифов, легенд и заговоров, чтобы создать в итоге новый, и невероятно увлекательный контент. В игре будут локации, начиная с доков и до заброшенных станций метро, от штаб-квартиры Корпорации Орочи до пораженных Порчей детских садиков… все это послужит нашей цели создания и передачи атмосферы ужасов новейшей поп-культуры, связанной с такими фильмами как «Звонок», и другими известными городскими легендами.

    [​IMG]
    В новом выпуске вас ждут новые и очень интересные монстры-противники, дизайн которых основывался на японских мифах и легендах, но помимо них мы стараемся уделять внимание и будущему – мы увидим, что Орочи будет делать со своими продвинутыми вооружениями, то есть, ну… эти ребята не зря создавали столько оружия – они смогли использовать его, чтобы держать Порчу подальше от своей Корпорации и теперь еще и патрулируют улицы в своих огромных Меках, что довольно серьезно изменяет облик улиц. В общем, будет много интересного, и мы с нетерпением ждем того момента, когда игроки смогут опробовать все это! Выпуск обновления предварительно намечен на осень 2012 года, мы очень хотим, чтобы вы его попробовали.

    Ну а пока, давайте поговорим не о том, что ждет нас уже буквально через несколько недель, а о том, что я уже упоминал раньше – о «Дополнительном оружии». Как вы уже знаете, в Секретном мире важной частью являются умения, которые вы используете. Нам всегда нравилась система, которая используется в настольной игре Magic: the Gathering. Вспомните об этой игре… так вот, теперь мы вводим в Секретный Мир аналог ее Sideboard – который и является «Дополнительным оружием». До этого момента, игроки имели доступ к семи активным и семи пассивным умениям, теперь будет добавлена восьмая ячейка – одна для активного умения и одна для пассивного, таким образом, у игрока теперь будет шестнадцать умений. Вдобавок к этому, для дополнительного орудия было создано свое, отдельное кольцо умений. Первым дополнительным оружием станет… ракетная пусковая установка. Как вы понимаете, у нас появляется довольно приличный простор для того, чтобы добавить новые и классные типы оружия.

    Можно будет добавить что-нибудь вроде огнеметов, скорострельных мини-пушек, нунчак, сюрикенов… в общем, всего, что будет интересным. Итак, ракетница, одна ячейка, семь умений – четыре активных, три пассивных. Это наше первое дополнительное оружие. Оно должно было быть достаточно полезным во всех типах игры. Ракетная установка применяется для нанесения урона, но у нее будут и умения, позволяющие передвигаться, атакуя. Теперь, давайте рассмотрим эти умения. Итак, первое умение называется «Большая Красная Кнопка» (Big Red Button). Это мощная атака, направленная на цель, которая также наносит повреждения стоящим рядом с ней противникам (TAoE). Она отлично подходит для уничтожения групп врагов. *Включает демонстрационное видео* Должен пояснить: для презентации мы сделали нашего персонажа немного более сильным, чем обычно.

    [​IMG]
    Как уже упоминалось раньше, у оружия будут и пассивные умения, в данном случае, при каждом выстреле из ракетницы, на земле будет загораться пламя, которое будет наносить повреждения всем, кто в нем стоит. Но, как я уже говорил, оружие подходит для сражения с группами противников – поэтому давайте экипируем новую АоЕ способность, «Кассетный удар»(Clusterstruck) – для атаки этой способностью, нужно сначала выбрать место, куда она ударит. Это умение выстреливает ракету, которая разделяется на несколько меньших, что отлично подходит для уничтожения групп противников. Если вы собираете билд, направленный на уничтожение групп противников, эта способность точно для вас. Как я упоминал раньше, будут способности для быстрого передвижения - «Смерть с Небес» (Death From Above). Это умение, по факту, является всем знакомым рокетджампом! Мы полагаем, что это умение будет очень популярным, особенно в ПвП, оно отлично подходит как для быстрого начала драки, так и для выхода из нее, причем в обоих случаях вы сможете нанести определенный урон. То, что вы видите сейчас – это все еще рабочая версия анимации умения, финальная версия будет более реалистичной. Вот так. Это было первое дополнительное оружие. Одно из многих, которые мы уже запланировали. Оно будет введено так скоро, как возможно.

    И что в нем действительно здорово, так это то, что это не просто чья-то там ракетница, это Ваша ракетница. Нам хотелось, чтобы игроки были действительно привязаны к своему оружию, поэтому нельзя будет просто пойти на аукцион и купить себе эту ракетницу, нет. Вам придется заработать доступ к ней. Ваше секретное сообщество отправит вас на задание и *спойлер* ракетница будет не наградой, но тем, что вам нужно будет найти по этому заданию. Более того, вы сможете не только стрелять и использовать умения ракетницы, но и модифицировать ее, настраивать под себя. То есть сначала она будет Начального уровня (Basic), затем вы сможете улучшить ее до Обычного (Common), Необычного (Uncommon), Эпического (Epic) и Легендарного (Legendary). Помимо этого, вы сможете изменять и внешний вид вашей ракетницы – в Трансильвании станет доступным новое задание, которое приведет вас в мини-подземелье, где вы сможете найти предмет, который поможет вам изменить внешний вид вашей стандартной ракетницы, на внешний вид Советской ракетницы. Если же вы пройдете мини-инстанс в Аду, то получите предмет, помогающий изменить внешний вид ракетницы на Адскую Ракетницу. Классно выглядит, неправда ли? То есть у игроков появится еще один способ похвастаться, где они были и чего им удалось достигнуть. Дополнительное оружие будет доступно уже через несколько недель, думаю, оно станет замечательным дополнением к Секретному миру, и надеюсь, что игрокам оно тоже понравится.

    Ну а сейчас мы дадим вам возможность поглядеть на первый рейдовый инстанс, местом действия которого станет Нью-Йорк. Как вам известно, наши подземелья имеют три уровня сложности – первый уровень, это просто подземелье. Второй – это подземелье Элитного уровня сложности. На этом уровне оно уже достаточно сложное, ну и на третьем уровне сложности, под названием «Ночной кошмар» (Nightmare), вам придется серьезно попотеть. «Кошмар» - это очень сложный уровень. Но продвинутые игроки уже не просто играют но и проходят подземелья на этом уровне. И нам всегда приятно видеть, что они сопоставляют способности такими способами, о которых мы даже не подозревали и просто… разделываются с заданиями. Поэтому, мы поняли, что игрокам нужно что-то еще более сложное. И вот тут-то в игре и появятся рейды. Как я уже говорил, местом действия рейда станет город Нью-Йорк. Вы уже видели кадры в CGI-трейлерах, которые публиковались до запуска игры, так что можете представить себе, что же такое там будет происходить, и к чему мы стремимся. При создании этого рейда мы руководствовались идеями из фильма «Монстро» . Главным для нас было создание захватывающей атмосферы, мы хотели, чтобы игроки ощущали себя частью происходящих вокруг их персонажей событий. Мы хотели, чтобы игроки видели, что это конкретное событие оказывает влияние на весь мир, что оно намного более масштабно, чем события, с которыми вы сталкивались в Секретном Мире до этого. То есть… Нью-Йорк атакуют. И мы приложили все усилия для того, чтобы показать, что город действительно находится в осаде. Люди будут собираться и слушать радио-обращения… вот сейчас говорит человек, который находится в самом центре событий. Мы поговорим об этом позже, а пока давайте двигаться дальше.

    Мы оказываемся у входа в метро. Перед ним несколько человек сгрудились вокруг лежащего на полу айпада, что-то внимательно разглядывая. В открытом турникете стоит полисмэн.

    «Эй, ты куда идешь? Там же смерть! Невероятно… я уж не знаю, что там такое происходит, но все вдруг начало разрушаться. Наверное, какая-то атака, я уж не знаю. Не могу ни с кем связаться, на всех радиочастотах только статика …» Одной из целей при создании подобных вставок было создание эмоциональной связи игрока с окружающей средой. Мы очень хотели, чтобы игроки чувствовали испуг и страх обычных граждан, и понимали, что они, как обитатели Секретного Мира, в чем-то ответственны за их несчастья. Потому что Секретная Война, которая происходит на заднем плане и вызывает все эти беды.

    [​IMG]
    Вот, к примеру, этот парень: его ребенок уже мертв, он обезумел от этого и продолжает носить его на руках, напевая его любимую песенку…
    Все это – часть нашей философии геймдизайна. Мы стараемся вызвать у игроков чувства, мы не хотим создавать просто монстра в пещере, которого нужно убивать рейдом. Мы стараемся создать нечто, что вызывало бы ощущение того, что много поставлено на карту. Ну и конечно, какой Нью-Йорк без немецких туристов?

    На соседнем перроне стоит немецкая пара. Женщина жалуется, что тут грязнее, чем в Дюссельдорфе и предлагает поискать местечко поинтереснее, ее муж упрямо объясняет, что он приехал на эту станцию посмотреть на Тайм-сквер и не уедет, пока его туда не выпустят.

    Мы создаем атмосферу этого рейда так же, как и все остальное в игре – начинается все с малого, но затем игроки увидят, что события становятся все масштабнее.

    Мы выходим из метро ко входу в одну из высоток. Слева от нас, грохоча гусеницами, на полной скорости вкатывается танк, останавливается, дает залп, за ним бежит пехота.

    [​IMG]
    В событиях принимает участие армия США – будут и ВВС, и ВМС, пехота… все кто только смог прибыть – все они будут пытаться противостоять нападению, и тут игроки начнут задавать себе вопрос: «Как мы сможем все это замять? Как Секретный Мир останется таковым? Пелена была порвана, что делать дальше?». Данный рейд рассчитан на 10 человек. Почему мы остановились именно на этой цифре? Пятеро игроков уже сыгрались и научились взаимодействовать в подземельях уровня сложности Nightmare. То есть они уже… привыкли к испытаниям, рассчитанным на пятерых. Нужно помнить и о том, что играющие в группе должны стараться создавать такие билды, которые бы имели хорошую синергию с наборами умений других членов группы, и пытаться создать набор, который бы имел синергию с билдами девятнадцати других членов рейда… ну, тут бы не обошлось одной головной болью. Поэтому мы и остановились на десяти.

    Мы поднимаемся по идентичным этажам высотки, наблюдая за переполохом вокруг.

    [​IMG]
    Должен сказать и еще об одной важной детали: в данном рейде не будет никаких «трэш-монстров». Ну, вы знаете – разработчики ММО-рейдов любят помещать нескольких монстров перед главным боссом, чтобы игроки могли оценить, хватит ли у них здоровья и DPS. Тут такого не будет – мы сконцентрировались на создании атмосферы, предшествующей поистине эпической схватке с боссом. Если вы играли в игру и слушали меня раньше, то понимаете, что Корпорация Орочи замешана почти в каждом серьезном деле. И Нью-Йорк не станет исключением. Эти ребята в высотке представляют одну из восьми ветвей корпорации, Змея Орочи. Они – их медия-империя ветвь, ответственная за манипуляцию и политтехнологии корпорации. Они ответственны за то, чтобы Орочи выглядели хорошими ребятами во всех своих делах. Игроки прибывают в самый эпицентр, источник того, откуда появилась угроза. Все будет происходить с видом на Тайм-сквер.

    Мы выходим на разрушенный балкон высотки где-нибудь в районе сотого этажа. Пожилой репортер сначала с воодушевлением рассказывает о разрушениях и хаосе, творящемся в городе, потом замолкает и испуганно косясь на нас, пытается узнать, оборвалась ли связь и что стало с эфиром. Мы оглядываемся вокруг, рассматривая Манхэттен, охваченный апокалипсисом. Ровно в этот момент земля сотрясается и огромное чудище вылезает из-под земли...

    [​IMG]
    А вот и четыре уже знакомых нам персонажа – та самая четверка, что была в токийском метро и в трейлерах игры. Они будут вам помогать в этом рейде. Мы очень рады тому, что он скоро выйдет – уже в октябре. Как мы уже говорили раньше, каждый месяц вас будут ждать новые выпуски, в которых будут новое оружие, миссии, это в краткосрочной перспективе, говоря о более дальних прогнозах: на следующий год у нас запланирована полностью новая зона, с миссиями и другими интереснейшими нововведениями! Итак, благодарю за посещение презентации. Теперь я готов ответить на ваши вопросы.

    Q&A

    Сколько боссов будет в инстансе?
    В новом рейде? Всего один. Но огромный.

    То есть будет довольно долгая фаза путешествия а затем босс?
    Да, но через нее вам нужно будет пройти только в первый раз – затем вы сможете пропускать ее и сразу начинать сражение с боссом. Мы решили сделать так, потому что мы хотим, чтобы игроки понимали и знали сюжет, но им бы не приходилось переигрывать его по многу раз после первого прохождения.

    Уровень сложности будет только один? Или будут те же градации обычный, элитный, кошмарный?
    Нет, на данный момент уровень сложности только один. Если возникнет необходимость, то… в общем после выхода, мы будем действовать по обстоятельствам – если нужно будет, то добавим уровней сложности, либо сделаем босса более простым. Мы хотим, чтобы рейд попробовало как можно больше человек – чтобы они увидели и прониклись историей нашего мира. Ну, в общем, запустим мы рейд с одним уровнем сложности, а дальше будет видно.

    Что насчет следующей новой зоны? Будут ли в ней более глубокие миссии-расследования?
    Ну, по поводу миссий-расследований могу сказать вот что – со временем, мы добавляем их на все карты. Они довольно сложные. Мы запустили игру с несколько меньшим количеством таких миссий, чем мы бы хотели. Думаю, в Токио будет примерно такое же количество миссий-расследований как и в Кингсмуте. Мы помещаем миссии в таком соотношении – шестьдесят процентов - экшн, двадцать – саботаж/стеллс и двадцать – расследования. В дальнейшем, соотношение может изменится к, скажем, тридцать-тридцать-тридцать. Мы стараемся следить за соотношением и интересами игроков. Да, мы будем внимательно смотреть за реакцией игроков – раз они хотят больше миссий-загадок, то их будет больше. В первом обновлении было добавлено, мм… пять новых миссий-расследований. Во втором их тоже будет добавлено примерно столько же. И в последующих обновлениях мы продолжим добавлять миссии данного типа, так что вам не о чем беспокоится. Но в Токио, да, в Токио будет как минимум несколько таких миссий.

    Понятно. Еще вопрос о Токио: это будет одна зона, не регион?
    Да, одна зона, но в ней будут квесты, подземелье и еще несколько инстансов.

    Но по размером данная зона будет сравнима с… не знаю, с Scorched Desert?
    Да, примерно так.

    А вы могли бы рассказать о системе публичных событий?
    Ох… хм, просто сейчас она еще на стадии планирования, я еще пишу для нее дизайн. Но план в том, чтобы в них принимало участие как можно больше игроков. Многие уже просили нас ввести что-то такое. Я и сам успел поиграть в бету Guild Wars 2 и понял, как это реализовано там. Только у нас это будет сделано несколько иначе – потому что я считаю, что такие события могут быть более динамичными и менее последовательными. Ну, в Guild Wars 2 есть последовательность и эта цепочка не меняется, она только повторяется. У нас же динамические события будут действительно разветвляться. Но пока это все в разработке, поэтому я не хочу говорить на эту тему. То есть да, мы можем ввести это скоро, у нас уже написаны скрипты и так далее, все это есть в клиенте. Дело здесь больше в пользовательском интерфейсе – в получении новостей о том, что происходит в зоне неподалеку от вас. Но и по этому поводу у нас уже есть наработки. Остается только все это сделать.
     
  6. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

    Мартин Брюсгард и Джо Байлос (Martin Bruusgaard, Joel Bylos) делятся планами на дальнейшее будущее The Secret Word, включая Нью-Йоркский рейд (New-York Raid), новые локации и многое, многое другое.

    [​IMG]

    Я - в метро. Серый кафель и мутный свет - вот и все, что составляет компанию мне и другим пассажирам, которых занесло на станцию Хэнтелл Стрит. Эхо очередного выпуска новостей проносится мимо, никоим образом не отражаясь на уткнувшихся в iPad-ы лицах. Все равно репортер не имеет ни малейшего представления о том, что на самом деле происходит. Впрочем, как и мы сами.

    Все вокруг вздрагивает, с потолка падают куски побелки вперемежку с пылью. Я направляюсь вперед, небрежно отмахиваясь от офицера Нью-Йоркской полиции, и иду по Седьмой Авеню. Сегодня никто не работает. Больше не работает. Самый громкий звук на платформе - от двух спорящих друг с другом туристов из Германии. Что-то там про Дюссельдорф.

    Один из поездов метро пробил крышу ближе к дальнему концу платформы и вырвался на поверхность. Предчувствуя выход, я прохожу через раскуроченный вагон. Я поднимаюсь на поверхность как раз вовремя, чтобы застать с полдюжины истребителей Воздушных Сил, на полных парах несущихся куда-то. Военные повсюду: танки колесят по улицам, над головой реют армейские вертолеты. Что бы здесь ни происходило - это явно что-то серьезное. Значит, понадобится серьезная команда.

    [​IMG]

    Добро пожаловать в Нью-Йорк

    "Мы хотим, чтобы игроки почувствовали всю серьезность происходящего," - говорит Джо Байлос, ведущий контент-дизайнер компании Funcom, проводя для нас персональную экскурсию по первому рейду игры The Secret World, - "Это вам не какая-нибудь левая пещера с драконом в конце - это конкретное место в реальном мире. Тайный Мир должен быть скрыт от людских глаз - это, в конце концов, ваша работа. А то, что сейчас происходит, ни малейшим образом не попадает под понятие "Конспирация".

    Один из трейлеров игры явно имел намеки на этот рейд - чего стоит один только пейзаж полуразрушенного города. Мы поднимаемся на крышу многоэтажной парковки, а снаружи летают какие-то крылатые чудовища. Байлос замечает: "Мы хотим, чтобы тут игрок спрашивал себя: можно ли теперь будет сохранить Тайный Мир тайным? Ведь то, что сейчас творится снаружи, уже крутят по новостным каналам всего мира!"

    Тонкое использование сетов и NPC поможет морально подготовить игроков к участию в рейде, будет нагнетать нетерпение - и в итоге игроки получат незабываемую битву с боссом. Никаких мелких мобов или мини-боссов - ведущий дизайнер Мартин Брюсгард считает, что "это просто куски с мясом, которые нужно порубить, чтобы добраться до действительно интересных вещей".

    Чтобы добраться до эпицентра творящегося вокруг хаоса, нам надо пройти сквозь многоэтажное офисное здание. По случайному совпадению, именно там базируются QBL Media - дочерняя компания вездесущей Orochi Group, и Fox Media, информационное агентство The Secret World. В здании мы встречаем того самого репортера, голос которого слышали в метро. Он стоит перед огромной дырой в стене дома, а вокруг, словно бабочки, порхают листы бумаги и прочий мелкий мусор. Кода мы подходим к дыре, асфальт внизу взлетает в воздух, и на поверхность с леденящим кровь рыком вылезает создание размером с десятиэтажный дом и щупальцами по сорок пять метров. И вот, спустя всего два месяца, игроки наконец-то смогут сразиться с ним.

    Брюсгард поясняет, почему команда разработчиков решила, что пора выпускать первый рейд игры - их сильно впечатлили успехи игроков на поприще прохождения подземелий уровня Nightmare. "Вот что удивительно - игроки ныряют в систему способностей и навыков и выныривают с такими комбинациями умений, о которых мы даже не задумывались, и успешно используют свои находки для прохождения сложнейших подземелий игры. Наш низкий поклон таким игрокам - они делают именно то, на что мы и рассчитывали. Их нужно наградить за их ум, находчивость, способность обнаружить уникальные комбинации навыков и умело их использовать. Но теперь таким игрокам нужны новые испытания. Отсюда - рейд."

    Рейдовая группа ограничена десятью игроками, потому что для групп из пяти человек уже есть достойные испытания, а группа из десяти человек все еще может эффективно содействовать друг с другом. Как объясняет Брюсгард, "если в группе больше десяти человек - будет сложно выработать четкую стратегию для каждого отдельного игрока. Важно не только, чтобы одни навыки игрока дополняли другие его навыки, но и чтобы сильные его стороны прикрывали слабости других членов группы. Если стараться распланировать нечто подобное для тридцати-сорока человек - можно натурально сломать голову."

    [​IMG]

    Большой Выпуск

    В ближайшие несколько месяцев выходит не только Нью-Йоркский Рейд, но и другие вкусности. Будет добавлено больше миссий, а парикмахер и пластический хирург помогут игрокам изменить свою внешность. Брюсгард считает, что несмотря на феноменально высокие рейтинги игры, необходимо обязательно регулярно поставлять новый контент, чтобы не разочаровать фанатов.

    Второй Выпуск, помимо всего прочего, представляет линейку Дополнительного Оружия. Раньше игрокам было доступно только семь активных способностей, но новое обновление добавляет восьмой слот специально для способности Дополнительного Оружия. Первым в списке стоит гранатомет, в дальнейшем мы увидим такие игрушки, как огнемет, бензопила и многое другое.

    К каждому оружию прилагаются семь способностей. Три способности гранатомета были продемонстрированы во время презентации: Big Red Button наносит серьезный урон одной цели, Clusterstruck позаботится об AoE, а Rocket Jump добавит персонажу мобильности на поле боя.

    Гранатометы не будут просто раздавать направо и налево - чтобы завладеть новой пушкой, придется пройти миссию от своего Тайного Сообщества. Базовую модель оружия можно будет в дальнейшем улучшить с помощью дополнительных частей. Скины, которые, по сути, только меняют внешний вид оружия, будут падать с боссов подземелий режима Nightmare. Гранатометы в стиле "Исчадие Ада" или "Сокровища Майя" ждут своих владельцев! Теперь вы сможете похвастаться перед друзьями новым экзотическим дизайном.

    [​IMG]

    Билет до Токио

    Брюсгард и Байлос коснулись и того, чего нам следует ждать после Второго Выпуска. Новая зона, носящая рабочее название Ground Zero, покажет нам Токийскую подземку, которую мы видели в некоторых трейлерах, и которая, в свою очередь, выведет нас на оживленные улицы огромного мегаполиса.

    Байлос упомянул, что эта локация продолжит историю The Filth, и расскажет, как на нее повлияли события Escape from New York и Outbreak. Взрыв, который мы видели в начале игры, помимо всего прочего побудил Японское правительство отгородить часть города бетонной стеной. Каждый зараженный отправляется за ограду, что порождает атмосферу выживания сильнейшего.

    "Японская культура и мифология дают нам широкий простор для творчества. С нами работают одни из лучших в мире дизайнеров существ, и они создают по-настоящему шикарных монстров. Мы используем все - от японской поп-культуры и аниме до научной фантастики." Кстати, в городе расположено очередное отделение загадочной Orochi Group, следовательно, мы сможем разузнать что-нибудь еще интересное об этой компании.

    Байлос объяснил, как запланированное на начало 2013-го года обновление подведет итог первой части истории. "Представьте, что это телесериал. Первый сезон начался в момент выхода игры. Сейчас вы уже посмотрели почти все серии - кроме последних. Токио проведет черту под первым сезоном, ответит на многие вопросы игроков и сделает серьезную заявку на второй сезон."

    [​IMG]

    После Ground Zero

    Конечно, отрадно видеть, что команда разработчиков в поте лица придумывает новый контент для игры, хотелось бы выяснить, чем еще они занимаются. Байлос рассказал, что немалая часть его команды занимается отладкой багов - неотъемлемой части игры, которой всего чуть больше месяца. "В скриптах миссий закралось несколько ошибок, которые нам не удалось обнаружить до выпуска игры. Даже в бете, с тысячами игроков, скрипты работали нормально. А после выпуска многие из них накрылись." Также он поделился, что работает над системой эвентов, социальными локациями и более "дьявольскими" расследованиями. Еще он упомянул, что с удовольствием воплотил бы в жизнь систему, которая позволила бы игрокам создавать собственные миссии.

    Брюсгард больше говорил о PVP: надо улучшить баланс в Stonehenge, поправить спавн Eldorado... Что касается долгосрочных перспектив - то тут планируется подарить побольше PVP-любви классам поддержки, таким как танки и хилеры, а также улучшить "сиюминутный геймплей", отполировать анимацию и эффекты.

    Еще Брюсгард упомянул проблемы, которые видит в системе боевых зон. "Fusang Projects сейчас представляет из себя совсем не то, что мы планировали. Сейчас игроки просто бегают с одной контрольной точки на другую, захватывают их и уходят, как только выполнят миссию. Мы ожидали иного. Нам придется как-то мотивировать игроков защищать контрольные точки, чтобы эта чехарда прекратилась. Также мы заметили, что геймплей в военных зонах однообразен, так что мы сделаем центральную базу более важной, чем другие - надеемся, это добавит в игру интриги.

    Крафт и Рынок

    В нашем прошлогоднем обзоре мы говорили, что в игре слишком много ресурсов и катастрофически не хватает инструментов. Брюсгард согласился и рассказал, какие изменения планируются. "Когда мы работали над системой крафта, у нас был выбор: либо ограничить количество ресурсов, либо - количество инструментов. Мы выбрали инструменты. Но сейчас все твердят одно и то же: есть куча ресурсов, совсем нет инструментов, и продукты крафта легче купить или выбить, чем сделать самому."

    По мнению Брюсгарда, система крафта - появление ресурсов в мире, их обработка и создание конечных продуктов - в The Secret World развивается очень медленно. Байлос отметил, что вещи пошли на лад с появлением в игре рынка. "Интересно, что теперь редкие инструменты всегда можно достать на рынке за разумную цену. Я считаю рынок удачным стратегическим ходом в пользу развития игровой экономики."

    Результаты работы внутриигрового магазина тоже не оставили Брюсгарда равнодушным. "Очень приятно видеть, что игроки без проблем приняли игровой магазин, как только мы показали им, что продаем не преимущества над другими игроками, а только косметические предметы, не имеющие никакого влияния на игровой процесс. До появления магазина многие относились к грядущему нововведению скептически, но сейчас, похоже, он стал неотъемлемой частью игры." -

    В списках продаж лидируют тапочки с зайчиками и черная одежда, на что Брюсгард замечает, что "Люди хотят выглядеть как Нео." У компании уже есть опыт содержания игрового магазина, однако все были удивлены растущим количеством просьб добавить в игру нормальные платья и юбки. В дальнейшем планируется ввести в игру мультислотовые предметы, а также позволить игрокам носить серьги, очки и шляпы одновременно.

    [​IMG]

    Архив Тайных Историй

    В The Secret World уже столько разных историй, что я спросил Байлоса, осталось ли вообще в студии еще что-нибудь стоящее. Усмехнувшись, он ответил: "Наша Вики - кладбище старых идей". За пять лет разработки во внутреннюю Вики Funcom отправлялась каждая интересная идея, на реализацию которой у команды не было времени, технологий или подходящей истории.

    "Например, у нас есть графический фильтр, под которым все вокруг выглядит как наброски в записной книжке, и мы раздумывали над целой миссией, где игрок скачет через сюжеты книжек вроде Моби Дик, в которых все черно-белое и выглядит как карандашные наброски. К сожалению, нам пока не удалось реализовать это в игре. Но когда-нибудь мы обязательно это сделаем!

    Еще один пример. Когда-то давно первым персонажем, которого вы встречаете в игре, была Ямайская женщина в инвалидном кресле. Игра развивалась, дорабатывалась, и в какой-то момент мы решили, что такое начало игры больше не вяжется с общей атмосферой, и ее пришлось убрать. Но она еще вернется, верно?"

    "Верно", - отвечает Байлос. - "В одном из грядущих выпусков она вернется и будет давать игрокам миссии-расследования." -

    В последнее время было выпущено столько разного мелкого контента, что я поинтересовался, занимается ли еще кто-нибудь собственно миссиями и локациями. Оказывается, как бы ни был хорош Google Maps, разработчики все равно отправляли своих людей в Мэн, Сеул и Нью-Йорк. Еще мне сказали, что в основном над Лондоном работали люди, родившиеся и выросшие в Лондоне. Байлос добавил: "На наших форумах есть интересные темы, где люди, например, из Бруклина идут на улицу, делают фотографии, и потом выкладывают их рядом со скриншотами тех же мест в игровом мире.

    Разработка миссий - тоже дело непростое. Одно неаккуратное слово в диалоге может отличать шикарный квест от унылого. "Каждый раз, когда я начинаю работать над новым расследованием - мне приходится искать тонны информации на совершенно разные темы", - делится Байлос, однако признает, что это того стоит. "Игроков можно награждать предметами, игроков можно награждать деньгами, игроков можно награждать опытом. Но, я считаю, есть еще кое-что. Почему некоторым людям нравится математика? Почему некоторым людям нравится решать головоломки? Когда вы успешно решаете сложную умственную задачку - вы испытываете это несравненное чувство самоудовлетворения."

    Итоги Первого Акта Байлос предпочел до поры до времени сохранить в тайне. "Конец будет интересным. Сомневаюсь, что кто-нибудь будет ждать чего-то подобного. Не буду подробно распространяться на этот счет, но мне чертовски любопытно поглядеть, как игроки на это отреагируют."

    "Второй Акт принесет немало интересных мест и историй, а также ответит на некоторые вопросы игроков. Если вы прошли все подземелья и миссии и считаете своего персонажа большой шишкой в Тайном Мире - не обольщайтесь. Вы только-только начинаете приобретать влияние."

    Источник

     
  7. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

    Как многие из вас знают, последние недели были непростыми для команды разработчиков The Secret World. Нас стало меньше, и мы находимся в процессе реорганизации. Это невесело, зато теперь вместо большой неповоротливой группы у нас будет эффективная и энергичная команда.

    Что это значит для The Secret World? Как меньшая команда сможет разрабатывать будущий контент? И самое главное - есть ли будущее у ТСВ?

    На это ответить легко - конечно есть! The Secret World ждёт блестящее будущее и лучшие разработчики обязательно будут работать над ежемесячными дополнениями.

    Мы все знаем, что есть много других игр - от Беспокойных Гильдий до Кунг-Фу Панд - но я с уверенностью говорю, что ни одна из них не может предложить того же, что The Secret World. Свобода от классов и уровней; современный стиль с локациями из реального мира; захватывающий сюжет и завораживающая атмосфера; озвученные npc, за которых переживаешь; уникальная система развития с неограниченными возможностями для экспериментов и настройки.

    Список можно продолжать и продолжать. Я думаю можно сказать: ТСВ - необычная и увлекательная игра и наши игроки согласны с этим. Наш рейтинг остаётся высоким: на Metacritic с оценкой пользователей 8.4 мы на верхних строчках рейтинга и наше коммунити шумное, позитивное и растущее.

    Вот почему мы не против перемен. Мы не стремимся к покою. Мы не собираемся вводить классы или уровни, эльфов или кентавров, и бессмысленное соперничество. Мы не изменим наши оригинальные идеи. Мы продолжим делать то, что у нас получается хорошо. Мы продолжаем раздвигать границы и изобретать колесо (в буквальном смысле). Пять лет назад мы начали революцию в жанре и теперь революция продолжается.

    Фактически это больше чем список особенностей на задней строне коробки. The Secret World действительно уникальная и необычная игра, и даже если наши игроки уходят посмотреть на фэнтези, мы будем здесь когда они вернутся назад, делая то что мы делали со старта, предлагая более глубокий и интересный опыт. Эта игра действительно оригинальная, взрослая и сложная. Игра для настоящих игроков.

    Перед нашими разработчиками сейчас стоит две цели: Продолжать радовать наших игроков новым контентом, фишками и особенностями - с правками текущего контента, разумеется - И создания базы игроков для привлечения новых игроков, которые пока не имели возможности подсесть на игру.

    Как мы планируем это делать? Во-первых, мы будем придерживаться нашего ежемесячного графика выпуска. Как мы говорили ранее - для нас важно давать нашим подписчикам новый контент каждый месяц. Наш второй выпуск, Digging Deeper, к сожалению задержался на две недели, вследствии реорганизации команды, но Issue #3 (название будет объявлено позже, но намекнём - там будут кошки и оно связано с Helloween) выйдет вовремя.

    Во-вторых, мы правим, фиксим и шлифуем игру на основе отзывов игроков, что-бы сделать The Secret World ещё более захватывающим для новых игроков. Мы не хотим менять основы игры, но мы продолжим её улучшать - визуально и технически - и это обязательно понравится игрокам, старым и новым.

    Что нас ждёт в будущих выпусках? Рейд на 10 человек в Нью-Йорке запланирован на октябрь, и он будет отличаться от любого рейда виденного Вами ранее. У нас в разработке пачка дополнительного оружия и много возможностей для изменения внешнего вида персонажа. У нас есть много восхитительных новых особенностей посвящённых Рождеству, которые связаны с ачивками, но намного интереснее, чем банальные "Убей 1000 вампиров" (Кстати, как вы отнесётесь к возможности получить некоторые вампирские способности?). Мы создаём общие деки с фирменной одеждой; у нас есть масса новых миссий и кипит работа над продолжением сюжета. И у нас запланирована новая огромная территория на весну, где игроки вернутся в подземку Токио, что-бы сразится с новыми опасностями, встретить новых персонажей, пройти новые миссии и исследовать загадочную урбанистическую локацию невиданную ранее в ММО.

    И это только часть отличного контента, находящегося в разработке. The Secret World далёк от завершения - всё только начинается! (На самом деле мы далеко продвинулись - Вы понимаете о чём я.)

    Эта игра будет расти и развиваться ещё многие годы, и я надеюсь Вы будете с нами.

    Ragnar

    P.S. И пожалуйста, скажите своим друзьям и близким про наш триал. Достаточно зайти на наш сайт и зарегистрироваться, что-бы три дня бесплатно наслаждаться Тайным Миром.

    P.S. Из разряда слухов:
    Рагнар сказал что дома для игроков находятся в списке задач, но когда это будет не уточняется.
    Источник
     
  8. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

    [​IMG]Новый блог разработчиков The Secret World рассказали об изменениях логовищ монстров (Lairs) в патче 1.2. Девелоперы сообщили, что намерены преобразовать их в полноценный финальный контент для казуальных игроков, у которых нет времени или желания проходить инстансы на сложности Nightmare. Это приведет к следующим изменениям:
    - Все логова будут предназначены для группы из 5 персонажей (новый механизм LFG упростит подбор группы для них)
    - У каждого логова появится близлежащий Anima Well
    - Для логовищ предусмотрена механизм улучшения качества трофеев - в стандартных логовах можно собрать экипировку для схваток с зональными боссами и фрагменты для их вызова (Playfield Bosses), а с зональных боссов можно собрать экипировку для схваток с региональным боссом и фрагменты для его вызова (Regional Bosses)
    - В игре появятся намеки на дальнейшее развитие системы логовищ в виде странных и могущественных ритуальных фрагментов, выпадающих с региональных боссов.

    Релиз Issue #2 перенесен 18 сентября.
    Вышел ролик о Issue #2: Digging Deeper.
     
  9. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

    26 сентября 2012 неожиданно вышло обновление #3, носящее название The Cat God.

    Подробнее о патче в теме пачноутов.
     
  10. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

    [​IMG]Текстовая транскрипция аудиоподкаста гейм-директора проекта сайту Oceanic Gamer.
    Текстовая транскрипция интверью с Джоелем Билосом

    В этой статье Джоел Билос (Joel Bylos) ответ на много разных вопросов, касающихся The Secret World. Следует отметить, что поданный ниже текстовый материал является кратким пересказом, интерпретацией его ответов, поэтому если вы хотите прослушать полное интервью, перейдите по этой ссылке.

    Не подкинете ли вы нам какую-нибудь завлекалочку относительно планов на будущее или контентных выпусков?

    В выпуске #4 вас ждет отличный намек на следующее вспомогательное оружие. Далее, во время событий Нью-Йоркского рейда игроки снова увидятся со своим старым другом Дэйвом Скридом (Dave Screed) И встретятся с другими персонажами из заставки. Затем будет Хэллоуин, подготовительный контент для празднования которого уже сейчас пропатчивается в рамках подготовки к выходу на игровые сервера. Отмечу, что наш Хэллоуин будет кардинально отличаться от стандартных ивентов в других играх – игрокам придется основательно покопаться в ирландских преданиях и легендах. Что касается паззл-рейдов, то они будут введены «через несколько месяцев».

    Твердо ли вы уверены, что сможете придерживаться ежемесячного графика выпуска нового контента? Особенно, если учесть, что все было распланировано наперед, а теперь вам приходится создавать дополнительный контент урезанным составом.

    Уже сейчас мы полностью наладили контентный конвейер для будущих релизов, включая улучшенную технику отлова багов, и мы твердо верим в собственные силы. Плюс ко всему, у нас есть план-перекрытие, согласно которому мы можем обеспечить регулярный выход новых игровых фишек.

    Скажите, можно ли будет в будущем менять не только стандартные черты, вроде причесок и лиц, но и комплекцию персонажа?

    Мы рассматриваем некоторые варианты с комплекцией, однако предметы одежды в игре приспособлены к конкретной форме тела, и сама система социальных шмоток не поддерживает разные комплекции. Поэтому мы пытаемся разыграть несколько других карт в этой связи, что сможет порадовать наших подписчиков.

    Проводите ли вы параллели между The Secret World и Age of Conan?

    Благодаря AoC мы многому научились, но среди всего можно выделить два важных момента: 1) подача контента в игре должна осуществляться последовательно по мере прохождения; 2) используемая в игре технология должна быть полностью стабильной (приблизительно 95% людей, ушедших из АоС, решались на этот шаг после прихода в Тортаж, так как город буквально убивал компьютер игрока из-за нестабильной работы системы / низкого fps).

    Вы в курсе, что разработчики Rift недавно запустили акцию, в рамках которой с каждой проданной копии «Storm Legion» они отчисляют один доллар в благотворительный фонд «Pandas International», занимающийся опекой панд. Как вам такая идея?

    Ребята из «Trion» это здорово придумали. Важно понимать, что компания «Blizzard» сделала значительный вклад в развитие ММО сферы. Единственное, хотелось бы видеть, как они «поделятся» базой подписчиков, ушедших из WoW в TSW ;)

    Насколько популярной стала возможность оформления пожизненной подписки на TSW? Возможно, в будущем вы сделаете еще какие-либо интересные предложения?

    Хоть я пока и не видел конкретных цифр, дела в этой связи идут отлично. Пожизненные подписки имеют большой удельный вес в нашей игровой базе.

    Чем будет измеряться успешность проекта в течение следующего года?

    Команда разработчиков по-прежнему в строю и продолжает расширяться, база подписчиков также увеличивается. В конце концов, мы выпустили проект, о влиянии которого на остальные игры заговорили люди. Что касается повышения интересности игры – мы собираемся поработать над режимом PvP и некоторыми другими аспектами, которые выполнены не на высшем уровне, и добавить в игру более ярко выраженный конфликт между фракциями.

    Не называя никого поименно, скажите, какие ошибки вы замечали у конкурентов на рынке ММО? В особенности нас интересуют те моменты, от которых вы надеетесь уклониться, либо уже сделали это.

    Я играю во много разных ММО, но я не оцениваю их с точки зрения разработчика. Для нас важно установить свои собственные правила и придерживаться их, включая бесклассовую систему, отказ от собирательских профессий, создание действительно классного крафтинга, невозможность убить другого человека, если он не член вражеской фракции, либо зараженный. Именно подобные руководящие принципы помогают нам передать видение игры. К примеру, миссии-расследования были одним из ключевых элементов, которые должны быть в игре по умолчанию и точка. Дальнейшее развитие проекта будет основываться на раскручивании истории, а не набивании более крутого шмота. В общем и целом, мы не планируем переходить выше 10-го тира.

    С самого начала у TSW сформировалась преданная (но немногочисленная) группа фанатов. Долгие и проработанные ARG пришлись по душе игровому сообществу, но для популяризации игры вне этого круга практически ничего не было сделано. Не собираетесь ли вы в ближайшем будущем привлечь больше внимания широких масс к проекту? Ведь игра потрясающа и уникальна, к ней необходимо приобщить больше людей.

    Краткий ответ – да, нам необходимо заняться продвижением игры в массы, и мы собираемся предпринять кое-какие попытки в этой связи.

    В The Secret World отличная сюжетная линия, но в большинстве случаев игроки жалуются на неравномерно возрастающую сложность при переходе из одной игровой локации в другую. Как мне кажется, сложнее всего совладать с зоной Blue Mountain, так как зачастую именно там игроки-казуалы обнаруживают, что не могут своими силами продвигаться вперед, если билд персонажа раскинут неправильно. Скажите, вы не хотите предоставить таким вот печальным и запутавшимся личностям возможность сброса вложенных очков навыков (чаще всего, по-моему, игроки переусердствуют с развитием оружий, забывая прокачивать талисманы, причем такая ситуация повторяется во всех трех игровых регионах).

    Мы перемудрили со сложностью в игре. Мы упростили Kingsmouth и сделали Savage Coast чуточку проще, чем изначально планировалось, а вот локация Blue Mountain в этой связи осталась без изменений. К тому же мы недостаточно четко разъясняли игрокам ситуацию с распределением очков. Мы планируем исправить это, равно как и слегка упростить поединки с сюжетными боссами. В обновлении 1.4 появятся стартовые колоды, которые помогут начинающим, так как они будут сконцентрированы на внутреннем колесе умений, что позволит направить людей на хорошие билды. Насчет перехода между локациями: если вы выполнили примерно 70% заданий в конкретной зоне, то вполне можете передвигаться к следующей. Конечно, мотель в начале второй локации Savage Coast слегка выходит за рамки стандартной сложности, но лишь потому, что так было необходимо для подачи сюжетных особенностей.

    Скажите, назначение вас на новую должность значит, что вы можете перепить Рагнара?

    Я всегда мог перепить Рагнара ;)

    Есть ли у разработчиков какие-либо планы по поводу создания внутриигрового инструмента для просмотра моделей в высоком разрешении?

    Мы используем такую штуку во время внутренних тестов, будучи осведомленными об опциях третьей стороны, мы пока не готовы выпускать официальную версию.

    Как вы собираетесь повысить мотивацию к PvP? Составлен ли уже график предстоящих изменений? Не планируете ли вы вводить в игру свободное PvP за пределами бойцовских клубов? Возможно, такой себе «враждебный» сервер, где режим PvP автоматически становится активным после достижения определенного количества очков навыков?

    PvP в открытом мире вряд ли получится устроить в TSW – слишком уж много игровых особенностей мешает этому. Например, во время просмотра заставок персонаж полностью беззащитен. В контентном выпуске #4 будут внесены изменения в Fusang Projects, а для PvP не надо будет отправляться в соответствующую точку земного шара – так как фракции будут сражаться между собой во время определенных событий и так далее.

    Не планируете ли вы дорабатывать имеющиеся в игре навыки и механики?

    Несомненно, мы будем это делать, так как некоторые способности в разных ветках слишком похожи друг на друга. Плюс ко всему, мы снабдим вспомогательные оружия некоторыми новыми механиками. Кстати следующее оружие из этой категории станет доступным игрокам в выпуске #4.

    Будет ли более согласованный тестовый период?

    Мы собираемся внести большие изменения в испытательную версию – ждите анонса через две недели или около того.
    ___________
    Оригинал
     
  11. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

    Недавно компания Фанком сообщила о намерении ввести в игру новые танцевальные движения, одним из новых будет танец из самого популярного клипа на youtube, а именно GANGNAM STYLE



     
  12. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

    [​IMG]Рассуждения Джоела Билоса о будущем Secret World, разделил для удобства на две части, лирическую и информативную.
    Джоел Билос о будущем The Secret World

    [​IMG]
    Всем привет!

    Вы сидите? Удобненько? Отлично. Тогда давайте поговорим о нашей игре.

    Я употребил слово «нашей», так как после релиза ММО игра перестает быть сборником идей, фишек и грёз группы разработчиков, она превращается в живую сущность, которая в равной мере принадлежит как игрокам, так и разработчикам. По сути, игра становится общим проектом.

    Для тех, кто ничего не знает о моей персоне, кратко представлюсь – меня зовут Джоел Билос, и совсем недавно я занял пост игрового директора «The Secret World». Последние два года я провел на должности ведущего контентного дизайнера игры, управляя командой ребят, которые разрабатывали наполнение для проекта, к примеру, те же миссии-расследования. До работы над «The Secret World» я числился ведущим дизайнером радушно встреченного публикой и критиками дополнения ‘Rise of the Godslayer’ для ММО ‘Age of Conan’. Я живу и дышу ММО, и считаю, что мне очень повезло занять пост, с высоты которого я смогу влиять на будущее «The Secret World» и вести за собой команду людей, стремящихся развивать жанр и создавать инновационные, ни на что не похожие ММО.

    Несмотря на то что я сместил Рагнара Торнквиста на посту гейм директора, он остался в компании на должности креативного директора, и я хочу продолжить работу с этим человеком. Мы были в одной команде на протяжении долгих лет, и мы собираемся тесно сотрудничать даже после того, как его роль в рамках проекта несколько изменилась, когда я стал во главе процесса разработки.

    Пускай «The Secret World» не идеал для каждого, но на самом деле можно смело заявить, что этот проект стал одним из самых противоречивых в истории ММО игр.

    Рассматривая обзоры «The Secret World», вы увидите, что оценки игры «плавают» от 40 до 90 баллов. Никогда ещё не видел ММО, которую одновременно столь сильно критикуют, сколь и восхваляют. Сначала PC Powerplay выписывает нам уверенные 90 баллов со словами «Господи, люблю эту игру», а потом Quarter-to-Three втаптывает нас в грязь 40 баллами с комментарием типа «…не смогли реализовать задуманное». Одним обозревателям игра понравилась, а другим нет - дело житейское. Но с другой стороны, если вы взглянем на оценки игроков, то перед нами одна из самых высоко оцененных ММО по результатам MetaCritic за последнее десятилетие. Также по итогам голосования на портале MMORPG.com наш проект занимает почетное второе место среди всех ММО, когда-либо выпущенных в свет, опережая несколько тепло принятых критиками игр.

    Я считаю, что подобное явление можно трактовать по-разному. Лично для меня это значит, что «The Secret World» задел игровую сферу за живое. Принимаясь за создание «The Secret World», мы решили, что должны хотя бы попытаться вдохнуть чуточку новой жизненной энергии в застоявшийся жанр. Мы играем в эти игры, они нам нравятся, и мы пытаемся прислушиваться к пожеланиям людей. Для этого мы читали форумы, заметки в чатах или блогах, касающиеся проблемы стагнации жанра ММО. И только после этого было принято решение о необходимости изменить формулу, переосмыслить старые концепции и представить на суд публики новые идеи.

    Когда планка поднята столь высоко, легко упустить некоторые цели из виду. В случае с «The Secret World» одни игровые элементы работали превосходно, а вот другие совсем не очень. Все дело в расставленных вами игровых акцентах, таким образом, в одном случае наша игра может стать лучшей ММО в вашей жизни, либо просто не оправдать возложенных на неё ожиданий - в другом.

    Наша команда должна определить и улучшить те игровые моменты, из-за которых ожидания игроков остаются неоправданными, и только тогда все остальные смогут понять то, в чем мы и многие наши подписчики твердо уверены: «The Secret World» - одна из наиболее интересных, увлекательных и уникальных ММО-игр за всю историю жанра.


    Далее вы можете прочесть заявление о моей личной миссии на новом посту – что я собираюсь предпринять, чтобы сделать «The Secret World» таким, каким все хотят его видеть.

    Перво-наперво я должен обеспечить игроков регулярными поставками интересного и качественного контента, который не будет уступать тому, что уже был выпущен командой ранее. Также мне необходимо убедить не одну тысячу игроков, которые до сих пор не попробовали сыграть в «The Secret World», что наша вселенная того достойна. На ММО рынке сегодня полно конкурентных предложений, поэтому я знаю, что наша игра нуждается в улучшениях, однако уникальные сильные стороны проекта также необходимо развивать, чтобы мы могли четче выделяться на общем фоне.

    То ещё испытание, скажу я вам. К счастью, в этом нелегком бою меня поддерживает одна из самых талантливых команд.

    Рукава закатаны. Боевой раскрас нанесен. Мы готовы к битве.
    Что… вы хотите знать все нюансы? Больше сочных подробностей? Ну ладно.
    После назначения на новую должность я организовал несколько захватывающих и невероятно воодушевляющих собраний с командой, на которых мы провели оценку игры и рассмотрели список деталей, которые мы хотим улучшить и расширить в течение следующих месяцев и даже лет.

    [​IMG]
    Я очень доволен темпами разработки обновлений. Фактически мы успели выпустить три полноценных контентных выпуска менее чем за три месяца после релиза, что свидетельствует о нашей преданности делу. Мы надеемся, что наши подписчики получают то, чего достойны. В будущем мы продолжим выпускать « тяжелогруженые» контентные обновления. Пока часть команды трудится над игровым наполнением, которое будет представлено в следующем году, остальные прилагают все усилия для завершения выпуска #4, который уже не за горами, равно как и выпуски #5 и #6, выходящие через несколько месяцев.

    Контентный выпуск #4 под названием «Big Trouble in the Big Apple» порадует людей, которые любят поразительные сражения. В этом обновлении, которое в полной мере развивает сильные стороны игры, будет море прекрасных нововведений. Мы вновь подтверждаем всю мощь современного сеттинга, представляя игрокам первый рейд, события которого будут происходить на руинах Ньй-Йорка. Игрокам предстоит сразиться с громадиной Eldritch horror на развалинах Таймс-сквер. Да и забудьте об уничтожении трэш-монстров, так как в своем стиле мы собираемся использовать рейд для развития игрового повествования и погружения игроков в проработанную атмосферу мира.

    Разумеется, в выпуске #4 будет много контента и без учета самого рейда. Мы вводим новое вспомогательное оружие – на этот раз это будет бензопила – чтобы ещё больше разнообразить нашу свободную систему развития. Также в рамках этого выпуска распахнет свои двери театр «Альбион» (Albion Theatre) – ещё одно куда более занимательное место времяпровождения, расположенное в Лондоне, социальной столице нашего мира.

    Также я рад сообщить, что в контентном выпуске #4 мы введем одну из наиболее востребованных бета-тестерами функций, а именно – бои без таргетинга. Я хотел ввести эту фишку в игру с того момента, как занял кресло гейм директора, так как мне кажется, что она позволяет сделать поединки более непосредственными и увлекательными. Тем не менее, мы не собираемся никого насильно заставлять использовать новую опцию. Игроки смогут свободно переключаться между традиционной наводкой на цель и нон-таргет системой, каждый будет использовать тот подход, который ему больше нравится. Кстати я буду демонстрировать данное нововведение в пятничном лайвстриме (12 октября). Незадолго до начала мы объясним, как подключиться к нашей трансляции.

    Все описанное выше – краткосрочная перспектива, выпуск #4 скоро будет установлен на игровые сервера. Помимо этого, мы, разумеется, составляем далеко идущие планы.

    Очень часто журналисты просят меня провести аналогии между игрой и телевизионным сериалом. Релиз проекта – это первый сезон, и сейчас мы извилистыми дорожками движемся к большому финалу с интригующей ситуацией, с которой начнется второй сезон шоу. По мере погружения в тайный мир вы найдете ответы на старые вопросы, но их место займут новые. Во втором сезоне вас ждет масса нового контента, включая Токио, новый огромный регион с уникальным бестиарием, своими мифами и легендами.

    Наши амбиции не ограничиваются добавлением нового наполнения и развитием сюжетной линии. Мы хотим усовершенствовать и расширять геймплейные рамки, а также ключевые аспекты игровой механики.

    [​IMG]

    Одним из примеров текущих работ в этой связи является улучшение игровой анимации. Мы знаем, что именно по этому поводу часто жаловались игроки во время бета-теста и после релиза, поэтому мы рассматриваем разные варианты для создания более естественной и плавной анимации. В связи с этим мы собираемся добавить абсолютно новый выходной буфер в Dreamworld engine для работы с анимацией. Это позволит нам улучшить не только «The Secret World», но и заложить базу для будущих проектов на этом движке.

    Команда, работающая над игровыми системами, в данный момент тщательно изучает имеющиеся в игре способности для того, чтобы каждому умению нашлось применение, и оно не выступало бы в роли затычки. Также мы рассматриваем возможные способы улучшения боевой системы. Сначала будут внесены корректировки для категории вспомогательных оружий, а потом, когда мы выкроим время, займемся переработкой старых умений, обновляя их с помощью изменений в игровой механике.

    Игроки хотят видеть обострение конфликта между фракциями в игровом мире. Как помнится, именно эту фишку мы решили максимально отсрочить. Мы славно потрудились, создавая по кирпичику индивидуальность и восприятие каждой из трех уникальных фракций в игре, но вот с реализацией серьезного противостояния между ними в контексте геймплея как-то не сложилось. Поэтому сейчас наша команда разрабатывает несколько нововведений, которые помогут разжечь войну фракций на передовой. И хотя сейчас ещё очень рано распространяться об этом, скажу, что я действительно поражен перспективами, в рамках которых оба игровых режима – PvP и PvE – отлично вписываются в общий конфликт интересов.

    А ещё мы работаем над такой штукой, которую наши ребята называют «паззл-рейдами». Одной из самых распиаренных особенностей «The Secret World» на старте были миссии с расследованиями, в которых приключенческая игра совмещалась с решением загадок, причем ответы надо было искать в реальном мире, а потом пользоваться ими в игре. «Паззл-рейды» - это своего рода групповые миссии-расследования, возврат к истокам ARG (alternate reality gaming / игра в альтернативной реальности), которые были важной частью проекта перед самим релизом.

    Как это будет выглядеть на практике? Вот вам такой пример: в Лондоне полно расставленных тут и там красных телефонных будок. И в один день в них вдруг зазвонят телефонные аппараты. Если группа людей одновременно ответит на звонок, каждому члену рейда будет сообщена одна единственная фраза… и вы уже на крючке, скатываетесь все глубже в кроличью нору.

    «The Secret World» - это путешествие, начало которого было положено одной мыслью в голове Рагнара Торнквиста, потом к нему присоединилась команда разработчиков, а затем игровое сообщество, и, наконец, сотни тысяч игроков по всему миру. Мы создали игру, готовую предложить нечто уникальное не только ММО-игрокам, но и любому человеку, которому по душе проработанный и осмысленный игровой процесс с интересными персонажами, проистекающий в мрачном детализированном мире.

    Наша команда посвятила себя этому путешествию и уникальному мировоззрению «The Secret World».

    Искренне ваш,
    Джоел Билос.
    Гейм директор.
    ___________
    Оригинал

    Так же представители Funcom опубликовали блог с рассказом о контенте для Хэллоуина в The Secret World. Девелоперы сообщили, что для данного праздника они решили отойти от апокалиптических мотивов и выполнить приключения в более светлых тонах - в духе одного из эпизодов приключений Баффи. Что касается сюжетной линии праздничных приключений, то она будет связаны с ирландским Королем кошек по имени Irusan, являющимся чем-то средним между духом и богом. Игрокам предстоит узнать, что все кошки в мире как-то связаны и могут быть использованы для выполнения великой цели, которая может оказаться не очень то доброй.
    Хэллоуин
    [​IMG]

    Привет, ребята, с вами Таня Шорт (Tanya Short), старший дизайнер. До запуска игры я отвечала за часть основной миссии, связанную с Dreaming Prison, столицы и ранги фракций. Рада встрече!

    (Предупреждение о спойлерах: в этом блоге может содержаться слишком много секретной информации, могущей повредить слабонервным. По возможности я буду держаться подальше от основных спойлеров, хотя…)

    Сейчас я веду направление, отвечающее за Хэллоуинскую часть игры, которая будет активирована примерно 15 октября, и хочу поделиться с вами информацией о том, что именно мы делаем и как.

    Мы хотели сделать Хэллоуин отдыхом от основного сюжета, немного более светлым по тону. По сравнению с более апокалиптической основной игрой, Хэллоуин должен был быть больше похож на истории про Баффи... но мы должны быть амбициозными, так как в отличие от прочих плюшевых фэнтази-игр, наш Хэллоуин - это праздник для всех наших мертвецов. Как Рагнар сказал однажды: "Это наше Рождество!" Таким образом, мы целились высоко.

    Каспер Хартман (Kasper Hartman), один из наших фантастических сценаристов, и я начали писать истории для хэллоуинской части игры еще в мае, и постоянно приносили какие-то идеи, чтобы обсудить их с остальной командой. Проклятый ученый, чьи исследования слишком близко подошли к древним истинам? Загадочные радио-сигналы? Ритуалы кельтов?

    [​IMG]
    Джек-Фонарщик (The Head-O-Lantern) встретится только тем игрокам, кто решит немножечко поиграть в кошки-мышки… извините, больше ничего не могу вам сказать. Нет эпитафии на склепе, так сказать. НИЧЕГО!

    Раньше мы хотели, чтобы все начиналось в Кингсмуте, это вообще наш личный Хэллоуинтаун… но нам не хотелось оскорблять чувства этих несчастных выживших. Просить конфетки у того, на чьих глазах недавно зомби съели все семью… это как-то совсем уж за гранью. Но мы же знаем, что несколько интересных кошачьих персонажей давно уж околачивается на задворках Тайного мира, и очень интересно вытащить их оттуда, тем более что все нити уже есть в руках у наших опытных игроков.

    Мы постоянно возвращались к идее Кошачьего Короля, второстепенного мифологического персонажа из древней Ирландии. Звали его Ирусан, и известен был преимущественно благодаря тому, что как-то он съел одного слишком уж изысканного поэта. Не то дух, не то бог, Ирусан очень хорошо подходил на роль серьезного противника. Но пришлось провести несколько серьезных схваток, пока наконец мы не пришли к идее, которая понравилась абсолютно всем: что все кошки мира как-то связаны между собой, и все они не просто так, а для какой-то большой цели. Может, даже великой… ЗЛОЙ цели? Та-да-да-даааа!

    Для меня привлекательность живого, обновляющегося контента состоит и в том, что можно развивать персонажей или территории, которые были недостаточно использованы или недоизучены. Серьезно, на каждое крутое место или интересного героя, увиденного вами в игре, приходится как минимум три таких, что еще ждут своего часа, чтобы появиться на сцене во всем великолепии. Меня, как дизайнера, это восхищает. Это очень интересно для меня – взять нечто, что задумывалось создателем как большая и сложная штука, и помочь ей стать такой, какой она должна быть. Да знаю я, знаю, что у вымышленных персонажей нет никакой «судьбы», но это ничуть не мешает получать удовольствие. Занавес!

    Так что в этом году мы начинаем с мадам Роже и ее приятеля, заместителя шерифа Энди. Оба они получат дополнительную глубину. Но все же моя любимая часть – это развитие темы Стоунхенджа и его значения как одной из точек сосредоточения мировых сил. Стоунхендж – это уникальный символ вечной власти и древней магии, и это место уже знакомо игрокам The Secret World, но до сих пор оно было не более чем PvP-ареной. Это очень здорово, что теперь оно получило дополнительное PvE значение в сюжете самайна. Но мне лучше остановиться, пока я не выболтала слишком много.

    [​IMG]
    Стоунхендж выглядит как новенький. Не обращайте внимания на призраков и рисунки на Луне.
    В настоящее время мы, собственно, подтягиваем все гайки и болты обновления, убеждаемся, что горшочек кипит, что все зомби учтены и зарегистрированы, что все кусочки паззла сочетаются друг с другом, и что все работает так, как должно работать. Мы уже получили все нужные голосовые записи, и парни в поте лица трудятся над роликами. Я также узнала главного злодея немного лучше, и подсмотрела, какие козыри он припрятал в рукаве.

    Так что все, что от меня требуется сейчас – это убедиться, что правильно работает бой с боссом, а его придумывал скриптер из команды данжей, которого я позаимствовала на время (это, кстати, Стивен Лампкин (Steven Lumpkin), который придумал ваши любимые Hell Raised/Hell Eternal), ну и проконтролировать еще пару-тройку вещей. Я не слишком много выдаю секретов? Так трудно удержаться от спойлеров.

    Механика миссий, функциональность – это, безусловно, вещи первостепенной важности. Но самая веселая вещь – это оборочки! Что больше всего меня восхищает в моей работе, это сочинение всяких классных наград, вдохновение для которых даете именно вы, ребята, своими идеями на форумах.
    Знаете, какая работа самая лучшая в мире? Это когда ты в понедельник думаешь: «А было бы интересно какое-то время выглядеть как вампир?», а во вторник делаешь так, чтобы это случилось. Или вот такой сложный вопрос: если у вашей кошки вырастут тентакли, ее утянет в один прекрасный момент в другое измерение? Или – каковы на вкус конфетки Crowley’s Crunchies? Честно, я могу заниматься такими оборочками до конца света, но Хэллоуин приближается слишком уж быстро. А там, вскорости после него, и зимнее солнцестояние!

    [​IMG]
    Ирусан, Кошачий Король, никогда не был милой киской. Не советую предлагать ему мисочку теплых сливок!

    Хотя вы и не встретитесь с Ирусаном прямо сейчас, он должен быть готов включиться в действие в любой момент, поэтому я мне сейчас нужно вернуться к нему и подправить несколько ошибок. Я есть на Twitter как tanyaxshort, и там вы сможете задать мне пару вопросов. Надеюсь, что я смогу снова поговорить с вами уже скоро!

    Источник
     
  13. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

    [​IMG]Если вы по каким-то причинам не смогли посмотреть видео-стрим The Secret World, который проводили разработчики в ночь с пятницы на воскресенье или не до конца разобрались во всех озвученных нововведениях, то следующая тема должна вам помочь восполнить пробелы. Это перевод компиляции всех озвученных в стриме данных относительно ближайшего и отдалённого будущего игры. Здесь можно изучить подробности относительно новой системы прицеливания и других геймпленых новшеств проекта.

    Нон-таргет система со свободным прицеливанием

    • Опционально. Включается и выключается по желанию игрока.
    • Прицел прилипает к мишени, поэтому между переключениями от одной цели к другой должно пройти некоторое время. Предполагается, что в PvP данное правило действовать не будет.
    • С помощью такой системы повышается динамичность боев.
    • На выбранной цели можно зафиксироваться.
    • С новой системой можно легко переключаться между дружественными целями.
    • Для включения или отключения режима достаточно нажать на клавишу "T".
    Продемонстрированные нововведения будут в обновлении 1.4?

    Да. Разработчики использовали для стрима ранний билд 1.4.

    Можно ли переключать расположение камеры (справа / слева)?

    • Скорее всего, в обновлении 1.4 такой функции не будет, но это ещё под вопросом.
    • Данная игровая особенность пока на этапе бета-теста. Разработчики рассмотрят отзывы игроков, после чего будут разбираться с дальнейшим направлением развития.
    Можно ли менять цвет и размер прицела?

    • Возможно, но не сразу. Пока это бета-вариант. В будущем, вероятно, будут добавлены новые визуальные опции.
    • Игрок может контролировать зум камеры. Таким способом можно даже переключиться на вид от первого лица.
    Обновленный менеджер экипировки

    • Исправлены ошибки в работе менеджера.
    • На данный момент отловлено 200 багов, но на этом разработчики не останавливаются.
    Ошибка с отображением рейд-фреймов будет исправлена в 1.4.

    В игре имеется 70 неиспользованных костюмов, которые не отображаются или не проработаны (в зависимости от фракции и вашего ранга) - в скором времени будет исправлено.

    Бензопила

    • Это будет особенное оружие.
    • Разработчики стараются сделать её интересной в применении.
    Возможно, будут внесены изменения, касающиеся [[Big Red Button]]. Увеличенный кулдаун и повышенный урон для соответствия более долгой перезарядке.

    Панель для расходников

    В игру будет добавлена возможность назначения расходников на горячие клавиши.
    Точная дата неизвестна. Не факт, что будет в выпуске #4.

    Кастомизация кабалов

    Точная дата неизвестна, но у них есть наработки. Собственные ранги, раздача привилегий, улучшение кастомизационных возможностей кабала. Все это уже внесено в список. В выпуске #4 не ждите.
    Фракции будут более плотно связаны с кабалами. Разработчики хотят развить эту идею.

    PvP

    1. Еженедельные награды упраздняются. Отныне вы не будете получать их каждую неделю, к тому же не все члены фракции их удостаиваются. Теперь каждые 3 минуты будет проводиться проверка, и в зависимости от количества захваченных вашей фракцией баз вам будут начисляться бонусы. Идея заключается в захвате и обороне стратегических точек.
    2. Будет добавлена миссия для отстающей по очкам от остальных фракций. Можно будет пробудить стража / хранителя, который сам пройдет до двери объекта, а потом выбьет её.
    Межсерверный Fusang

    Точная дата неизвестна. Такая возможность уже обсуждается, она внесена в список, но перед ней есть другие задачи. Все зависит от текущих особенностей игры.

    Можно ли будет сменить фракцию за реальные деньги?

    Пока не обсуждалось. В будущем такая возможность будет рассмотрена.

    Подробности Нью-Йоркского рейда?

    Никаких спойлеров. Команда проводит многочасовые тестирования. Обновление будет установлено на тестовый сервер только тогда, когда разработчики решат, что его можно выпускать.

    В скором времени персонажи смогут сидеть на стульях. Но не в выпуске #4.

    Расскажете подробнее о паззл-рейде?

    Точная дата неизвестна. Загадки будут случайными, повторяющимися и уникальными для каждой фракции.

    Пример: Расставьте людей перед каждой красной телефонной будкой в Лондоне и ответьте на звонок в течение 10 секунд. Каждый игрок получит часть кодовой фразы, которая приведет вас к следующей локации, причем эта локация может находиться где угодно. В конце первого рейда игроки найдут информационное хранилище.

    Будут ли новые колюще-режущие оружия?

    Точная дата неизвестна. Возможно, но не в скором времени.

    Какие требования для участия в рейде?

    Рейд будет лишь чуточку сложнее, чем кошмарные режимы подземелий. Для него достаточно быть одетым в экипировку уровня 10.1. Сложность определяется большим количество игроков.

    Фикс для тренировочных аддов?

    Просто не задевайте их и не используйте АоЕ, и тогда они не будут атаковать вас.

    Театр «Albion»

    • Входной билет покупается за внутриигровую валюту.
    • Настройки для игры с освещением. Список доступных опций будет расширяться.
    • Настройки для игры с погодными условиями: легкий дождик, ливень, снегопад, листопад.
    • Если вы не в группе с постановщиком, то попасть на сцену не сможете.
    • Встречайте в выпуске #4.
    Будет ли ограничено количество игроков в театре?

    Нет. Но на сцене может находиться лишь одна группа.

    Можно ли будет передавать Funcom points своим друзьям?

    Никаких подробностей, но такая возможность обсуждалась.

    Система быстрого перемещения

    Исправлен спринт. Будучи мертвым, вы можете передвигаться на максимальной скорости.

    Agartha

    Планы по развитию есть, но они связаны с другими зонами.

    Mama Abena (гаитянка в инвалидном кресле)

    Узнайте больше о магии в рамках этой лондонской миссии, а также о зоне Agartha и заинтересованных в ней людях. *Намёк на миссию!*

    В игру будут введены трубочки с тальковым порошком для имитации курения.

    Новые танцы

    В игре появятся фирменные танцевальные движения Gangnam style. Помимо этого будут добавлены и другие танцы.

    Работа с анимацией

    • Ноги персонажа смогут находиться на разных уровнях.
    • Разработчики не собираются переделывать всю анимацию в игре.
    • Анимация в игре будет подвергнута целевому смешиванию. При работе со смешиванием будет снижен эффект чопорности. При этом не будет использоваться новая анимация.
    • В первую очередь разработчики собираются исправить анимацию прыжка. Это было задумано давным-давно.
    • Черты лица в заставках будут отображаться более четко.
    Сеул ожидает некоторое нововведение

    Пока об этом ни слова.

    Далеко идущие планы по развитию ремесленной системы

    Они собираются расширить крафтинг различными способами. Например, добавлением новых рецептов или необходимостью применения крафта в игре. Процесс запущен.

    Что касается игроков-казуалов: им сложно найти хорошую экипировку, если они не ходят в подземелья кошмарной сложности, поэтому для них мы добавим способ постепенного улучшения обмундирования. Таким образом, они смогут максимально эффективно проводить время в игре.

    Какой будет сложность токийского рейда?

    Очешуенной (по большому счету, они так и не ответили).

    Что насчет новых игровых регионов?

    Они будут. И с большим количеством контента. Кстати, уже выполнены некоторые наброски для регионов, которые будут добавлены после Токио.

    Миссии с перемещением во времени?

    Возможно, но пока ничего такого не запланировано. Если получится привязать все к сюжету игры, то такие задания будут. Миссия в особняке Франклинов была связана с сюжетной линией и взаимодействием с призраками. Во время Хэллоуина вам снова предстоит посетить упомянутый особняк. Это место является одной из ключевых локаций в игре.

    Усовершенствование гардероба

    Куча обновлений уже в процессе. Вещи будут разделяться по категориям: купленные у торговцев и купленные в игровом магазине. Сейчас разработчики собирают все метрические данные, необходимые для нововведений. Также команда подыскивает новые стили одежды и собирается ввести костюмы-награды для «стартовых колод».

    Можно ли будет присоединяться к другим фракциям?

    Разработчики расширили сюжетную линию Финикийцев (Phoenicians) и Венецианского Совета (Council of Venice), однако это не значит, что в игре появится четвертая дополнительная фракция, к которой можно присоединиться.

    Длинные волосы у персонажей?

    Мы не прикручивали физику к прическам. А если бы и сделали это, то каждому игроку пришлось бы покупать по современному компьютеру, а все из-за того, что в процессе игры приходилось бы рендерить десятки (если не сотни!) игроков на экране. Варианты с длинноволосыми прическами имеются и рассматриваются разработчиками, но они не хотят снова иметь проблемы с прохождением волос сквозь текстуры. Также в игровом магазине скоро появятся новые прибамбасы. А ещё мы собираемся ввести абсолютно новую, пока не анонсированную опцию, которая дополнит процесс создания персонажа.

    Вспомогательное оружие с магическими свойствами

    • Что бы восприняли за магию первобытные люди в нашем современном мире? Да все, что мы делаем. Новое оружие будет как-то связано с Эдгаром, обосновавшимся на Кингсмутской свалке, и речь идет не об огнемете.
    • После выхода вспомогательных оружий они будут усиливаться.
    • Будет добавлена новая опция, которая обновит панель умений в зависимости от используемых вами способностей.
    Релиз AoC в сравнении с запуском TSW. У первого не было кодировщиков, способных реализовать новые фишки. А у TSW достаточно большая команда, которая успевает и новые опции добавлять, и ежемесячно новый контент выпускать.

    Появятся ли в игре платья?

    Да, скоро будут. Но не все так просто.

    Ошибки

    Исправление ошибок занимает очень много времени, но мы не прекращаем работу над этим вопросом.

    Зачем понадобилось изменять NPC?

    Разработчики создали огромное количество NPC в сжатые сроки. Теперь они лишь незначительно обновляют их.

    Что насчет домов для кабалов?

    Давайте поговорим об этом, когда у нас появятся планы на этот счет. Дополнение: на данный момент уже назначили двух человек на проектировку, но окончательное решение пока не принято. К тому же реализация подобного будет стоить немалых затрат.

    В скором времени будет еще один стрим. Вести его будут проектировщики подземелий и PvP, но уже без Джоела.

    Источник
     
  14. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

    [​IMG]Патч 1.3.2 установлен на серверы MMORPG The Secret World от компании Funcom, сообщил официальный сайт игры. В этом обновлении в игру были введены новые задания и достижения Хэллоуина, появилась новая одежда для мужских и женских персонажей, разработчики также исправили некоторые ошибки в заданиях, локациях и логовах.

     
  15. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

    [​IMG]В сети появилось видеопревью готовящегося к выходу обновления «Issue 4: Big Trouble in the Big Apple» для MMORPG The Secret World от компании Funcom. В патче появится много нового контента, в том числе - новй рейд в Нью-Йорке. На город нападают ужасные создания, а на улицах царит хаос. Группы из 10 игроков всех секретных сообществ будут противостоять опасности плечом к плечу. Пользователи также увидят The Albion Ballroom Theatre, серьезные изменения PvP и многое другое.


    [​IMG]

    Всем привет! Меня зовут Расмус Харр, я – ведущий PvP-дизайнер The Secret World, известный на форумах под имененм Bjorndal. Я возглавляю разработку крупных изменений PvP в обновлении «Issue #4: Big Trouble in the Big Apple». До работы над PvP я занимался подземельями, отвечал за Darkness War и The Slaughterhouse, а также принимал участие в недавней переделке логова.

    Наша команда постоянно оценивает то, как работает PvP, с самого запуска The Secret World. Существует несколько аспектов, которым мы хотим улучшить, а в Issue 4 мы введем серьезные изменения PvP, общая идея которых – сделать так, чтобы конфликт между сообществами приносил больше наград, был более последовательным и честным.

    В пользовательской базе TSW есть группа невероятно талантливых PvP-игроков, которые обеспечивают нам постоянный поток конструктивных отзывов на форумах. От всего сердца хочу сказать вам спасибо, парни! Надеюсь, что в этом обновлении мы устраним множество проблем, указанных вами.


    Награды в Фусанге

    Одна из вещей, на которых мы хотим сосредоточится в этом обновлении, - это Проекты Фусанга (Fusang Projects). Эта боевая зона обладает огромным потенциалом, с чем сложно не согласиться. Ее можно улучшить, если перенастроить систему наград. И вот что мы сделали:

    Отныне находящиеся в оспариваемых локациях Фусанга игроки будут получать награды каждые 3 минуты – в зависимости от того, как много объектов удерживает их сообщество. Игроки на своих «родных» базах вообще ничего не получают, а кроме этого, за выполнение PvP-заданий больше не выдаются черные марки.

    Эта новая схема наград стимулирует конфликт гораздо более эффективно, поскольку теперь вам нужно удерживать все ваши объекты для того, чтобы получать награды. Это также означает уменьшение значение зерга, ведь в идеале вам нужно распределить игроков по нескольким группам для того, чтобы быстро реагировать на происходящее.

    Поскольку защита объектов теперь имеет большее значение, я также решил добавить в Фусанг PvP-торговцев, которые продают улучшения для ваших хранителей (Custodian) и турелей. Я также хотел бы добавить больше тактики и стратегии при обороне строений в Фусанге. Опробуйте то, что мы сделали, а затем расскажите нам, что вы думаете на этот счет.


    Белые марки Венеции

    Но речь идет не только о механике наград– я чувствую, что PvP-экономика в The Secret World тоже нуждается в улучшении. Одна из вещей, которую мне хотелось бы исправить, - это белые марки Венеции (white marks of Venice).

    Небольшой статистический подсчет говорит нам о том, что в среднем у игрока есть в запасе более 100 000 белых марок Венеции, причем потратить у торговцев он может лишь малую их часть. В то же время эти марки выдавались в награду даже тем пользователям, кто никогда не занимался PvP. Поэтому даже без сложных статистических исследований я могу сказать, что некоторые получили их, не прикладывая никаких усилий.

    [​IMG]

    Таким образом, я пришел к выводу, который может выглядит довольно радикальным. Держитесь крепче: в патче 1.4 мы вайпнем все белые марки Венеции в игре.

    Причиной таких радикальных изменений заключаются в том, что в патче 1.4 мы изменим белые марки, которые станут совершенно другой валютой. После выхода обновления вы можете подойти к любому PvP-торговцу и обменять 100 белых марок на 1 черную. А в Фусанге, согласно новой схемы получения наград с 3-минутным интервалом, теперь вы будете получать белые марки каждые 3 минуты. Это поможет устранить две проблемы в PvP-экономике. Бесполезная, образно говоря, валюта исчезнет, а также будет снят вопрос с базирующейся на интервалах системой наград в Фусанге:

    Идея следующая – когда вы награждаете игроков каждые 3 минуты, нужны какие-то поощрения даже за удержание маленьких объектов вроде Anima, поэтому необходима возможность большой дифференциации. Используя белые марки в роли центов черных марок, мы можем выдавать награды, меньшие по размеру, чем 1 черная марка.


    Усиление The Underdogs

    Кроме уменьшения значения зерга при помощи новой системы наград, я бы хотел сделать что-то для того, чтобы вы получалишь фан в Фусанге даже в том случае, если ваше сообщество в меньшинстве. И вот к чему я пришел:

    Когда сообщество не получат значительное количество наград в Фусанге в течение продолжительного времени, в дело вступает «Совет Венеции» (Council of Venice) – разблокируется новое PvP-задание, называемое «The Underdogs». Если вашему сообществу удастся выполнить его – вы получите очень мощного хранителя Custodian на вашей стороне. Он будет патрулировать Фусанг, помогая сражаться против вражеских игроков и NPC, причем у него также есть лечащая аура, действующая на союзников.

    [​IMG]

    Эти хранители также помогут добавить ощущения эпичности ивентам в Фусанге, когда состоящие из множества игроков сообщества, объединившись в большие группы, будут пытаться противостоять мощным хранителям – до того, как начнут атаковать объекты. Я вас предупреждаю. Эти хранители – КРУТЫ. В некоторых случаях они убивали меня одним ударом. Вам понадобятся лекари и танки для того, чтобы разобраться с ними. Помните, что они были созданы для того, чтобы оказать помощь слабым сообществам. Но конечно же, мы будем следить за отзывами, меняя баланс в случае необходимости.


    Межсерверный Фусанг

    Этот вопрос поднимался очень часто на PvP-форумах, поэтому мы решили включить его в обновление в первую очередь.

    Итак, отныне у нас есть новая система боевых групп, которая легко позволяет распределять разные игровые миры (dimensions) в разные боевые группы. Основываясь на статистике игроков в Фусанге, мы создали три начальные боевые группы, которые появятся в патче 1.4:

    Группа A: Cerberus, Arcadia, Leviathan
    Группа B: Drac, Kobold
    Группа C: Daemon, Grim, Huldra

    Система боевых групп позволяет нам быстро разделять или сливать их вместе в случае необходимости – мы будем следить за PvP-активностью в Фусанге и отзывами на форумах, определяя, не нуждается ли боевая группа в дальнейших настрйоках.

    Таким образом Фусанг станет гораздо более живым, а новая схема наград, улучшения НИПов и механика заданий для проигрывающих помогут сделать его очень интересным местом для PvP после выхода патча 1.4.


    Прогресс PvP-экипировки и 10.4!

    Мы всегда планировали развитие так, чтобы получение экипировки для PvP занимало больше времени, нежели приобретение Nightwatch PvE-экипировки, поскольку кривая обучения и стартовые требования для подземелий «Nightmare» являются гораздо более серьезными, нежели в PvP. Однако, по моему мнению, в итоге все пошло так, что получение PvP-экипировки стало занимать слишком много времени в сравнении с броней из подземелий сложности «Nightmare». Поэтому, поколдовав над таблицами, и задействовав системные команды The Secret World, мы заново расчитали цены и награды в PvP-экипировки для того, чтобы она более соответствовала скорости прогресса PvP-экипировки. Но помните – хотя ее сбор будет по-прежнему более медленным по сравнению с PvE, разница будет гораздо меньше.

    [​IMG]

    Кроме того, были перенастроены награды за миниигры, поэтому за потраченное вами на прохождение миниигр время вы должны, в среднем, получать такое же количество наград, как и в Фусанге. Я хотел сделать так, чтобы вы занимались тем видом PvP, которые вам интересен больше всего вместо того, чтобы проходить то, что, по вашему мнению, дает большую награду.

    В то же время, для обеспечения эффективности способа сбора экипировки через PvP, мы также добавили возможность улучшать вашу PvP-экипировку до 10.4.


    …И подбор противников.

    Итак, большинство из перечисленных мною выше аспектов концентрируются на Проектах Фусанг или общей экономике PvP. Уверяю вас – я не забыл о минииграх. Я провел несколько тестов с кодировщиками и обнаружил, что система подбора слишком рьяно вникала в показатели, поэтому зачастую игроки должны были ждать в очередях в течение длительного времени – система не сводила их вместе, поскольку их ранги или экипировка слишком сильно отличались друг от друга.

    Система подбора была доработана – теперь она менее требовательна к показателям. Для того, чтобы ввести это изменение корректно, мне пришлось вайпнуть рейтинги всех игроков – это значит, что после выхода патча 1.4, когда вы начнете сражаться в PvP, то сможете попасть в бой против любого. По мере того, как вы будете побеждать или проигрывать в минииграх, ваш ранг будет расти, а вам станут подбирать для сражений игроков с таким же рангом, как у вас.

    [​IMG]

    Для того, чтобы облегчить это начальное затруднение, мы решили усиливать экипировку игроков до эквивалентной QL10 в минииграх, накладывая бафф «Equal Footing», также использующийся в Проектах Фусанга. Я жду, что такой подход приведет к гораздо большему количеству миниигр, мне также хотелось бы услышать отзывы пользователей о том, как работает это изменение. Нам может понадобиться дополнительная настройка системы подбора, однако я чувствую, что описанное исправление является большим шагом в верном направлении.


    И напоследок…

    Мне очень нравится PvP-контент в этом обновлении. Я жду большого количества отзывов о том, что мы сделали, после выхода патча 1.4. Это вполне ожидаемо, учитывая количество изменений PvP, которые он содержит. Но что более важно – я также чувствую, что обновление обеспечит прочный фундамент для некоторых новых PvP-решений, которые мы готовим, и работу над которыми мне не терпится начать.

    Наслаждайтесь игрой The Secret World! Огромное вам спасибо за отзывы, а также за то, что прочитали эту статью.

    Расмус Харр, ведущий PvP-дизайнер The Secret World.

    Источник.
    Одна из наиболее обсуждаемых целей Funcom: предоставить игрокам инструменты «песочницы» для создания того, что они хотят. В The Secret World Issue 4 наша команда старается сделать именно это с помощью Театра Альбион (Albion Theatre). Представляем вашему вниманию эксклюзивный материал о Театре Альбион от старшего дизайнера Тани Шорт (Tanya Short).

    Привет! Меня зовут Таня Шорт, я – старший дизайнер в Фанкоме. Я более двух лет работала над Age of Conan, а теперь провела почти год с The Secret World. Последнее время наша команда разрабатывала новую функцию под названием Театр, и мне кажется, что это очень веселая штука!

    Albion Ballroom Theatre – величественное старое здание на Mayqueen Market в Лондоне, через улицу от Ealdwic Park. После Выпуска 4 вы сможете входить внутрь и устраивать любые представления по вашему желанию! Наша цель – вдохновить игроков. Хотите устроить караоке-вечеринку? Скетч-шоу? Поставить пьесу Шекспира? Кабаре? Снять видеоклип? Это настоящий ящик с инструментами, с помощью которого вы и ваши друзья сможете создавать все, что угодно.

    Мы очень надеемся, что игроки проявят творческий подход с Театром: это такая уникальная возможность в современных ММО – по-настоящему выразить себя. С самого начала мы наблюдаем за удивительной креативностью и интеллектом сообщества TSW, за пытливыми умами, которых привлекли загадки и истории. Мы думаем, что Театр станет чем-то необычным, что придется им по вкусу. Я играла в ММО более 15 лет, и честно говоря, никогда не видела столько много вдохновленных людей.

    [​IMG]

    Итак, как же это работает? Одна группа за раз может зарезервировать сцену на час за небольшую плату. Любой, кто присоединится к этой группе в любое время, имеет свободный доступ к сцене, где сможет сделать все, о чем только можно подумать! Поднимать и опускать занавес, менять декорации, добавлять визуальные эффекты (погода, конфетти и т.д.), регулировать свет, включать звуки и музыку.. и… да-да-да, вы можете устраивать любые шоу. Мы добавили команды для чата: "stagesay" и "act", имеющие более широкий радиус действия, чем обычные команды "say" и "emote".

    Мы хотели, чтобы у игроков была свобода действий в отношении Театра, конечно, насколько это возможно. Будущие режиссеры и комедианты могут также рекламировать свои мероприятия на форумах, в чате и т.д. Для удобства мы объединили чат каналы Театра и Лондона, и мы уверены, что наши фан радиостанции (а их много!) также могут помочь распространить новости о предстоящих первоклассных представлениях, а также предоставят обзоры прошедших. Возможно, кабалы будут использовать свои сообщения дня для отслеживания наиболее перспективных молодых сценаристов?

    [​IMG]

    Изначально мы обсуждали дизайн больше в стиле «миниигры» с очками, но в конце мы решили просто дать игрокам инструменты, чтобы они могли выразить себя. Лучше мы увидим максимум креативности игроков, чем задушим ее цифровыми измерениями.

    Предоставлено так много опций, что для достижения требуемого эффекта, возможно, потребуется координация между разными игроками. Например, у нас есть лондонская телефонная будка в качестве детали декораций, которая сама по себе скучна. Однако добавьте декорации Лондона и несколько фигур зомби – и вы можете поставить «28 дней спустя: мюзикл».

    [​IMG]

    А можно делать и совсем сумасшедшие вещи! Если вы забежите внутрь телефонной будки, затем измените декорации на звездное небо, а затем на песчаные дюны, у вас может появиться чувство путешествия во времени. А если кто-то поможет вам управлять музыкальными фрагментами, погодными эффектами, изменять свет, вы станете ощущать себя хозяином времени! А если вы еще и захотите, чтобы на сцену, пошатываясь, вышла мумия…

    Однако не все опции доступны, когда вы заходите в первый раз. Есть хороший стартовый комплект, который обучит вас основам, но вам быстро захочется расширить вашу художественную палитру. У Альбиона есть постоянный художник-декоратор, который будет продавать несколько своих «театральных» предметов (фигуры, детали декораций, эффекты), но для того чтобы получить большую часть предметов и декораций, нужно выполнить определенные задания. Когда вы выучите все возможное, у вас будет более 50 комплектов, а так как вы можете за раз размещать на сцену до 20 предметов, то… Скажем так, я с нетерпением жду возможности посмотреть, что же придумают наши игроки.

    [​IMG]

    Новая Англия, Египет и Трансильвания – основные регионы Тайного Мира – соответственно, театральные комплекты и декорации крутятся вокруг этих тем. Например, комплект «Театральное искусство Новой Англии» может выпасть с большинства монстров в этом регионе. Он включает в себя 4 фигуры (лодка, автомобиль, дом, частокол), 1 деталь декорации (щупальцы), 1 сценический эффект (ветер и листья) и 1 аудио эффект (рев). Когда вы откроете комплект, то изучите, как использовать все это на сцене!

    Если вы получите этот комплект и купите декорацию на тему Новой Англии («Маяк»), получите достижение «Occult Drama 101»… и доступ к одной особой песне сирены, которую можно исполнить на сцене! Такая же схема применима к Египту и Трансильвании, эти регионы предлагают свои уникальные достижения. Небольшое предупреждение тем, у кого нет развитой шпионской сети: вам могут потребоваться друзья в других фракциях, чтобы получить определенные декорации.

    [​IMG]

    Мне очень интересно узнать, что из этого выйдет и что будет дальше. Захотят ли игроки больше эффектов? Больше фигур и декораций? Резервирование сцены на более долгий период? Больше сцен? Маски? Возможность записи? Время покажет, но мы будем внимательно слушать ваши предложения и пожелания! Вы можете высказаться на форумах, в Twitter, через @tanyaxshort в любое время!

    Источник
     
  16. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative

    [​IMG]Вышел патч «Issue #4: Big Trouble in the Big Apple» для MMORPG The Secret World от компании Funcom, сообщение об этом размещено на официальных форумах игры. В этом обновлении разработчики серьезно улучшили некоторые составляющие PvP, ввели новое вспомогательное оружие – бензопилу; представили новый набор заданий, Reticule Combat, театр The Albion Ballroom Theatre и многое другое.

    Новый широкомасштабный рейд в Нью-Йорке, однако, останется пока закрытым – до тех пор, пока не завершится финальное тестирование. Девелоперы пообещали, что введут его в строй так быстро, как это возможно.

    P.S. Рейд будет приблизительно через неделю.

    Подробнее про патч можно прочесть в теме Патчноуты.
     
  17. Bloodhammer

    Bloodhammer Administrative




    Так же компания Funcom сообщила об отмене обязательной абонентской платы в The Secret World. Теперь для неограниченного доступа ко всему имеющемуся на текущий момент контенту достаточно просто приобрести игру (бывшие подписки получают полный доступ автоматически).

    При этом девелоперы сохранили возможность оформления добровольной подписки (14,99 USD/EUR в месяц) для желающих получать дающий бонус к опыту предмет The Time Accelerator, ежемесячные подарки, эквивалент $10 в Bonus Points для покупок в игровом магазине и 10% скидки на весь ассортимент магазина. Обладатели пожизненной подписки получат дополнительный бонус - для них скидки на все товары в игровом магазине будут равны 20%.

    Что касается будущих контентных обновлений, то теперь они будут выходить в виде платных DLC ( Issue #5 выйдет в январе 2013 года, для успевших купить TSW до конца декабря оно будет бесплатным). Обладатели подписки смогут приобретать DLC за выдаваемые им бонусные очки. Решившие не оформлять подписку пользователи тоже смогут получить доступ к новому контенту, заплатив за соответствующие DLC в игровом магазине.

    Дополнительные подробности можно узнать из официального FAQ по изменению модели оплаты. К этому прилагается специально созданный девелоперами видеоанонс.

     
Статус темы:
Закрыта.