1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Темный паладин - краткая теория

Тема в разделе "Dark Templar (Тёмный Паладин)", создана пользователем Черепокол, 1 окт 2013.

  1. Доброго времени суток всем.
    Здесь я опишу темного паладина так как я его успел узнать.
    Прежде всего это уникальный танк у которого присутствует сочетание магии и оружия. Поэтому кроме физического урона необходимо думать еще и о магическом уроне (если брать базовые параметры, у паладина за маг урон отвечает Мудрость). Без элементов маг урона в вашем шмоте будет сложновато срывать Босса с других танков или просто дамажить. Обычно маг урон разгоняют кольцами, амулетами и плащами. Также возможна замена тех элементов в броне которые обеспечивают меньшую защиту. Раумеется это не большой сет. Обычно это пояс или запястья. Но не забывайте, что одевая магический шмот вы уменьшаете показатель своей брони! Это рекомендовано когда вы уже очень хорошо одеты. Паладин в принципе и без дополнительного маг урона хорошо бьет. Но с маг уроном он просто ужасен.
     
  2. Теперь по шмоту.
    У паладина нет никаких навыков повышающих ненависть. Только его защитная стойка 5% ненависти и то что он наберет в шмоте. Поэтому шмот должен подбираться с максимальной ненавистью. Но это не самый главный параметр для агро Паладина. Главный это дамаг. А для дамага нужны КРИТЫ. Для паладина это более актуально чем для других классов так как его дамаг определяется бафами БЕЗДНЫ БЕЗУМИЯ которая напрямую зависит от критов. Механику дамага я опишу позже, а сейчас вернемся к шмоту.
    Шмот паладину по большей степени нужен китайский. Или новых данжей!
    Шлем:
    Однозначно Шлем Легиона на ненависть и крит, также хорошо шлем их Форта Ардашир, но учтите что там нет меткости.
    Кираса:
    Спорный вопрос. Можно волков ради жира и силы крита, можно легиона на ненависть. Очень хорошо Черного Дракона. Если вы имеете хорошую броню можно и нужно Тигриный! Но учтите что это уменьшение брони!
    Поножи:
    Однозначно легион на ненависть и крит!
    Сапоги:
    Наиболее хороши волчьи. Есть много жира и сила крита.
    Пояс:
    Аналогично сапогам волчий. Очень хороши пояса из Хребта Дракона! Можно магический легкий из Хребта дракона!
    Перчатки:
    Самые лучшие из новых данжей ибо КРИТ ШАНС! Также неплохи Т3 и даже Т2 (там есть ненависть)!
    Наплечники:
    Лучшие это Легион на ненависть!
    Запястья:
    Аналогично Легион на ненависть!

    Разумеется Т4 я не упоминаю. Это лучший вариант! То что я написал не закон, но многие одевают именно это. Это максимальная смесь шанса крита и ненависти.

    Из щитов лучший это щит с критом из Амфитеатра или синька из Ардашира и Яги. Но можно одеть и с ненавистью.

    Меч однозначно ИБИС! Но можно и китайские виды оружия с критом.

    Талисман это отдельная тема. Мы сейчас разбираем танков.
     
  3. Насчет урона. Урон очень важен так как паладин является своего рода "вампиром". Но нада соблюдать баланс между перекачкой жизни и броней! Сильный дамаг при слишком слабой броне сделает вас недосином. Сильная броня при слабом дамаге сделает из вас недостража. Я предпочитаю быть в хорошей броне и потом уже развивать дамаг. Но это дело личное.
    По поводу желательности частей экипировки с маг уроном я уже говорил, но это при хорошей одетости.
    Основным ключом к дамагу является БЕЗДНА БЕЗУМИЯ.
    Бафы Бездны Безумия:
    шанс нанесения сильного урона Бездна Безумия
    +125% сила крита! (сильнейший баф)
    +35% урона от оружия
    +250 маг урона
    +75% сила заклинаний...

    Когда криты летят постоянно, эти бафы висят постоянно и паладит сильно дамажит.
    Криты могут идти не только от оружия но и от магических скилов.
    Поэтому Малакадор удваивает шанс крита. Он добавляет маг урон к каждому удару.
    То есть если у вас шанс крита 15% и он не сработал на ударе, он также 15% может сработать на Малакадоре.
    Итого шанс за удар получается 30%.
    А теперь если кританет например Заразное прикосновение. Оно часто срабатывает и висит где то 20% времени.
    То есть это 0,2*15=3%. Итого 30+3% = 33%. Но Заразное прикосновение не единственный магический прок.
    И чем этих проков больше, тем сильнее возрастает шанс крита в секунду и поддержание БЕЗДНЫ БЕЗУМИЯ.
    Это нада учитывать в билде и брать как можно больше вспомогательных перков на маг урон.
     
  4. Теперь я думаю стоит выложить несколько билдов для примера.
    Прежде всего классический ДТшный билд который сейчас используют только очень плохо одетые новички. Практически это уже мертвый билд и выкладываю я его для ознакомления. Специально оставлены свободные фиты.

    http://joharaoc.eu/feat?link=v10_11...1181811a0a123d012624126881187c11f1c122a01174c

    В завете Чумы только 3 фита потому что на боссе вы врятли успеете настакать все 20 печатей. Обычно 12 это предел, а для них хватает 3 фитов. Оставшиеся фиты обычно вставляли в Общие навыки +15% урона от оружия и в Темную Руку. Иногда в Похищение Эфира.

    Теперь перейдем к Билду в Осквернением который был популярен до того как Бездну Безумия немного пофиксили.

    http://joharaoc.eu/feat?link=v10_11...12624126881187c11f1c1174c1143011494126f012048

    В этом билде оставлено по одному фиту в Кристаллизованном Хаосе и Поглощающем хаосе ради их усилений Печати Хаоса.
    Танкование происходило в Заветах Чумы и Завете Неуязвимости.

    Сейчас эти билды мало актуальны, так как на данный момент паладин сильно ослаблен и у него пофиксено агро (спасибо любимому Фанкому). Поэтому держать достойный уровень агро возможно только при замене достаточного количества броневого шмота на магический и использовании дамажного завета - ЗАВЕТ ОРУЖИЯ.
     
  5. Прилагаю нескольк вариантов современных билдов. Сейчас некоторые стали использовать Темную Руку - она сильно отхиливает при Кровавом Договоре, хотя происходит это и редко.
    Вот пример билда который используется с ЗАВЕТОМ ОРУЖИЯ, но на сильных маг боссах можно использовать Завет Неуязвимости.

    http://joharaoc.eu/feat?link=v10_11...1187c11f1c1174c11430114901243412494126f012048

    Сразу скажу что возможность иметь несколько специализаций многие используют чтобы делать отдельно билды для маг боссов а отдельно для физ боссов. Для этого "ненужные" фиты в маг защиту или в броню в Общих навыках переносят на 15% урона от оружия или в усиление защитной стойки.
    Привожу пример Билда против физиков с Темной Рукой.

    http://joharaoc.eu/feat?link=v10_11...11f1c122a01174c11430114901243412494126f012048

    А также пример Билда против физиков с усилением похищения эфира (при постоянных ударах Мистической Гибели вы забудете о проблемах с маной).

    http://joharaoc.eu/feat?link=v10_11...1187c11f1c1174c11430114901243412494126f012048
     
  6. Чуть позже я опишу каждый скил в билде с точки зрения его эффективности на данный момент. Иногжа это резко отличается от того как это написано. Переводил то наш родной "1С"!

    А сейчас опишу тактику развития АА для начинающих.
    Прежде всего необходимо понять что без БЕЗДНЫ дамага и агро вам не видать. По крайней мере на данный момент.
    Поэтому сразу вкладывает по 1 фиту в каждую неуязвимость от магии (пассивные) и по 1 фиту в Решающие и Настойчивые удары.
    Итого у вас 7 фитов и вы перешли из Общей полосы (АА) в Архетипную.
    Для перехода в классовую необходимо набрать еще 3 фита.
    Рекомендую сразу поставить прокачиваться "Разрешение" и вложить 1 фит в "Усиленное Раздражение"
    и например в Антиконтроль (2 фита опыта). И пока копить очки АА и качать фракции Китая.
    Потом добиваем Разрешение и это автоматически дает нам пропуск в Китай данжи на Харде. Пока как Офф танку.
    Кстати, надеюсь вы не пренебрегаете походами в Т1 и Т2. К танкам требования очень высокие.
    После этого ставим на прокачку БЕЗДНУ БЕЗУМИЯ.

    В дальнейшем ваша задача вкачивать Решающие удары, которые дают пассивно крит уровень и подбирать шмот.
    К тому времени когда ваши Решающие Удары будут 5 фитов и вы будете иметь прокачанную Бездну Безумия, вы уже будете представлять что вам необходимо из АА в первую очередь.
     
  7. После так сказать начального одевания и вкачивания Бездны Безумия вы будете должны осознать, что паладин крайне зависим от шмота. Это помимо того, что вы должны уметь крутить комбы нон-стопом и грамотно использовать скилы.

    После этого у вас будет 2 типа работы офф танком до тех пор пока вы не станете претендовать на то чтобы быть МТ:
    -быть куском мяса который кидает мученичество для подхила основного танка и помогать иногда тенью;
    -сильно дамажить и помогать основному танку периодическими срывами босса.
    Это все решается или магической синькой с критами которую вы набьете в данжах (дамажный вариант) или простой броней на жир и выживаемость. Вы должны носить и тот и тот комплект. Синька добывается легко.

    Главная проблема у вас возникнет когда вы станете МТ и столкнетесь с другим МТ паладином. Потому что вашему "напарнику" достаточно иметь дамаг чуть выше и вы уже нее сорвете с него. Не думайте что ваш "напарник" не умеет бить и вы придумали уникальную комбинацию из комб, которая позволит срывать когда вам вздумается. Все паладины учатся максимально дамажить в первую очередь. И наверняка ваши навыки ударов будут равны. Тогда у вас начнется гонка за дамагом и одновременным сохранением брони и защиты. А вот обеспечить и то и то будет сложно. Будете рассчитывать и собирать каждый компонент брони по всей Хайбории. А возможно будете таскать с собой пару шмоток на выживаемость, а не на дамаг чтобы ваш напарник хоть иногда мог сорвать с вас.
     
  8. По отличию в танковании от классов Страж и Завоеватель.

    Паладин имеет трудности с танкованием боссов у которых есть навыки РАЗЪЯРЕНИЯ. Энрейджи он плохо переносит из-за отсутствия иммунок.
    Конечно у него есть ТЕНЬ, но не все боссы на нее садятся и не всегда это идет на пользу, если необходимо чтобы босс стоял ровно и не крутился. Поэтому паладину предпочтительны боссы с "плавным дамагом".
    КРОВАВЫЙ ДОГОВОР который дает 100% перекачку жизни тоже имеет свои проблемы. Если босс реально начал очень сильно бить это не особо спасет, а вот сорвать с паладина будет сложно. Потому что чтобы выжить за счет перекачки придется еще сильнее бить, а не стопать дамаг.
    Есть магическая иммунка (Отмеченная Чарами Душа) на +2500 маг защиты. Но она своего рода "устарела". Сейчас поясню. Раньше когда не было АА и прочего, танки имели немного маг защиты. И такая добавка реально защищала от маг боссов на коротки период времени. А сейчас имея 50% маг защиты, и использовав эту "иммунку" вы получите 61-62% маг защиты в итоге. Ну и что? Можно считать это иммункой?

    Кроме того, что у паладина нет навыков на постоянное повышение ненависти, у него нет и дополнительных агрилок или скилов повышающих ненависть. То есть резко сорвать паладин не может (не используя подстрекательство или глаз). Поэтому он плохо держит агро на боссах когда необходимо часто стопать дамаг или босс периодично делает невозможным нанесение дамага. Потому что паладину необходимо начать бить, набрать критами нужно количество бафов Бездны Безумия, и только после этого он выдаст необходимый дамаг и агро. Правда, если у паладина бешеный дамаг за счет большого количества маг шмота, он может набирать агро довольно быстро, но при такой одетости паладины живут плоховато (мало брони из-за большой замены тяжелой брони на магическую).
    Можно менять оружие с "танковый меч + щит" на "дамажный меч + талисман", но это будет небольшая разница. А менять часть брони в процессе боя затруднительно.
     
  9. Теперь по навыкам.

    Бафы:
    Аура Ужасной Ярости - дает урон (проки) действует на всю пати. Так как это проки то есть шанс дополнительных критов и шанса Бездны Безумия. А значит еще большего урона и отВАМПИРИВАНИЯ. Поэтому это основная Аура.
    Аура Воодушевления - небольшой отхил при получении урона. Используется нечасто и больше тогда когда в пати 2 паладина (один Воодушевление другой Ужасную Ярость).

    Вытягивание Сущности
    - вампирит запас сил и ману (нет проблем с уроном но живучесть поменьше)
    Вытягивание Жизни - вампирит жизнь (основное для танкования но нада следить за маной)

    Завет Мести - дамажный завет (усиливает физический урон) - неплохая вещь но Завету Оружия ощутимо уступает
    Завет Оружия - (нада брать в билде) - очень сильный по дамагу завет. Имеет и Физическую и Магическую составляющие.

    Завет Чумы - танковый завет, рассчитан против физических боссов.
    Завет Неуязвимости - танковый завет, рассчитан против магических боссов.

    PS: на данный момент все паладины рассчитывают на то, что больше дамаг->больше перекачка жизни->больше живучесть. Поэтому большинство бафается Заветом Оружия и применяет танковые заветы только на очень сильных боссах.
     
  10. Ауры:
    Барьер Души (он же манащит) - поглощает определенное количество урона от каждого удара. Отлично защищает от частого но небольшого урона. На мощных, но редких по вам ударах менее эффективен. Поглощает ману, поэтому следите за маной всегда. Ведь мана вам нужна для разных заклинаний! Опытные паладины не включают мана щит с самого начала танкования, так как при ударах по вам мана сжигается, а ХП полная. Тогда получается Хилы зря вас хилят. Лучше если врубать мана щит тогда, когда вам уже снесли часть ХП и отрубать когда ХП полная. Но эту тактику используют только если у вас проблемы с маной.
    Договор Малакадора (основа дамага паладина) - поглощает ману за каждый удар по каждой цели. Мана может кончиться если у вас нет способов ее восполнения кроме банок. Если нет никаких специальных навыков в билде, рекомендую использовать баф Вытягивание Сущности. Иначе с маной будет напряженка.

    PS: приблизительная тактика работы аурами для экономии маны:
    1) начало танкования - включен малакадор
    2) ХП теряется... вам уже снесли 1/4 ХП - врубаем манащит
    3) у вас уже порловина ХП... это близко к опасности - вырубаем малакадор и следим за маной
    (на крайняк должна остаться мана чтобы вызвать ТЕНЬ)
    4) с вас сорвали и танкуете не вы - восстанавливаем ХП почти до полной оставляя манащит
    5) вы восстановили ХП - вырубаем мана щит и врубаем малакадор

    Если вы видите, что с вас не могут сорвать - вызываете ТЕНЬ! Если мало маны - вырубаете мана щит и копите ману на ТЕНЬ. Обычно за 3-4 секунды можно ее накопить, если у вас выпито зелье, а за это время вы не умрете (но это вы должны рассчитать сами).
     
  11. Про защитные Защитную и Атакующие стойки писать не буду, также как и про отдельные навыки которые и так просты для понимания. Не буду писать и про то, что белый удар со стороны где у босса нет щитов, сильнее чем целая комба по стороне, где у босса 3 щита.
    Контроли также описывать не буду - там и так понятно для чего они нужны и когда их использовать. Опишу базовые удары.

    Удары:
    Кровь в Помощь
    Основной удар с быстрым откатом (урон справа) - используйте (предпоследний) вариант 2-х стрелочный (2 стрелки после нажания). В дополнение к 4-му хорошо использовать - как самый сильный из 1-но стрелочных. Возможно и 3й - он почти такой же сильный как и 4й, но быстрее по анимации.

    Паразитирование - очень важный удар для паладина (урон сверху). Дает вам баф на перекачку где то 12%, который работает около 14 секунд при откате удара в 15 секунд! ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПО ОТКАТУ БРОСАЯ ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ (если хотите хорошо вампириться). Некоторые используют последний и предпоследний варианты для постоянной поддержки вампиризма. Но это плохо, если у вас прокачан урон Зоны Ненасытности в билде. Я использую один, но слежу за откатом!

    Душа для пиршества - очень сильный удар (урон слева- что очень важно!). Дает баф на перекачку где то 3-4% который работает НА ВСЮ ГРУППУ и висит 30 секунд. Откат у него 60 секунд, поэтому рекомендуется чередовать последний и предпоследний для постоянного бафа.

    Мистическая Гибель - специфический удар паладина, который сжигает ману у врага (урон сверху). При усилении в билде добавляет сильный прок нечестивкой в конце и дает баф на мощное восполнение маны. Обычно ставится на панели минимум 2 этих приема, а некоторые его не любят и не профитовывают. И не используют его вообще.

    Грешное Увядание - довольно слабый удар (урон справа), но проклинающий цель к нечестивой магии, поэтому очень важен.
    Желательно поддерживать уязвимость врага к нечестивой магии. Поэтому следите за откатом.

    PS: стандартная связка комбинаций Кровь в Помощь - Паразиторование - Кровь в Помощь - ЧТО ТО ЕЩЕ - Кровь в Помощь - Паразиторование - Кровь в Помощь.... итд
     
  12. В общем основной принцип это поддержание перекачки с помощью Паразитирования и Души для Пиршества. Как прослойку и как основной удар использование 4й Кровь в Помощь. В остальном используем все остальное, чтобы наносить урон там, где у врага мало щитов или их полное отсутствие. Если все израсходовано, чтобы не бить белые удары можно выставить 2й или 3й удар Кровь в Помощь. А лучше иметь еще одну Мистическую Гибель или Душу для Пиршества.
     
  13. Шрам

    Шрам Дальняя разведка

    Пасиб за труд!
     
  14. У паладина все перекачки жизни физические, если не брать билдовые варианты. Про фитованный Мистикал Бейн (Мистическая Гибель) я уже отмечал. "А также пример Билда против физиков с усилением похищения эфира (при постоянных ударах Мистической Гибели вы забудете о проблемах с маной)."
    Перекачка маны и стамины взята во всех приведенных мною билдах. Но ее не хватает. Иногда на практике отдельные скилы работают не так хорошо как написано.
    Кристаллизованный хаос есть также во всех билдах. Но это просто небольшая помощь после печати хаоса, которая кастуется раз в минуту.
    В отношении основного магического дамага не соглашусь. Магический это сильная добавка. Посмотрите боевой чат и сравните за 3-4 комбы сколько нанесли физики а сколько магии. Может если только одеть вообще все на магию, тогда маг дамаг перевесит. Но тогда резонно возразить откуда физ дамаг возьмется, если нет шмоток на боевой рейтинг. Сейчас рассматривается танк. Танк должен носить по большей части латы!
    Насчет Зоны ненасытности - это УДАР Паразитирование. Именно после него вешается баф на 2,5%+7,5% магической перекачки жизни. Поэтому именно постоянный спам Паразитирования - основа перекачки. Это 10% перекачки жизни от магии и порядка 13% перекачки жизни от физики.
    В отношении профитованной хотя бы на 1 фит Дред Фьюри - редко какой танк доходит до нее в Осквернении если хочет иметь и Общие навыки и Тень из Порока.

    PS: Господа я еще не закончил свой гайд. И хотел бы чтобы он был полным и завершенным, и только потом пошли комментарии. Если вы все же пишете комментарии-убедитесь, что они дополняют гайд. Также пишите комментарии убедившись, что это сейчас актуально и работает именно так как вы пишите. Я отпишу что гайд завершен. Извините но времени и на игру и на работу и на быстрое написание гайда не хватает.
    Ниже я начну разбирать каждый навык в билдах.
     
  15. Все билдовые скилы для каждой ветки я буду нумеровать по строкам, и по номеру в строке.
    Описываю скилы и даю комментарии с точки полезности ТАНКУ!
    Есть ветка "Порок", ветка "Осквернение" и ветка "Общие навыки".
    Писать навыки буду на английском. Если кому необходимо - зайдет на сайт с билдами где все по английски. После этого найдет нужный навык и поймет где у него это находится в игре. Просто по расположению и картинкам.

    Общие навыки (одинаковы для всех танков)
    1.1 Recovery - пассивный реген ХП, хорошо или нет неважно, так как вы без этого ниже не пройдете.
    2.1 Stone Skin - дает пассивно магическую защиту. Крайне рекомендовано брать!
    2.2 Improved Frenzy Stance - усиляет атакующую стойку. Танку брать это не нужно. Только в ДПС варианте.
    2.3 Ability - Hateful Strikes - была хорошая способность, когда работала 20 секунд с откатом 1 минуту. Сейчас ее пофиксили и считаю, что траты очков на такую малую прибавку - расточительство. Дает увеличенный показатель ненависти на короткий промежуток времени.
    2.4 Ability - Goad - практически обязательная вещь для любого танка. Брать обязательно! Позволяет мгновенно сорвать босса на себя. А уж удержать после этого - ваша задача.
    2.5 Improved Defence Stance - малоэффективная вещь если вы уже в фул эпике. Улучшение дает дополнительные 3% поглощения. Отмечу что поглощения от того что осталось поглощать! То есть если вы имеете 50% поглощения от брони, то эти 5 фитов в Защитной Стойке дадут вам 3% от оставшихся 50% урона которые вы получите при ударах. То есть 1,5%. А если вы уже очень хорошо одеты, то вообще 1%. Не помню точно, но кажется 1 кольцо на 85 силы (170 брони) даст такой же эффект. Вам нужна такая прибавка за 5 фитов билда???
    2.6 Iron Skin - пассивное увеличение брони танка. Брать обязательно!
    3.1 Burning Vigor - небольшой шанс получения исцеления (285 ХП кажется) при магическом ударе. Не особо полезная вещь, но отличная штука, если на вас повесили магический дот! Представьте что по вам идет 10 ударов по 10-15 маг урона за 10 секунд, и вы получаете 285 ХП раз в 10 секунд (потому что шанс срабатывания 10%). При сильных и нечастых маг ударах это очень слабый скил. За неимением лишних фитов танки обычно не берут.
    3.2 Sustained Rage - основной способ повышения урона, а значит и агро в Общих навыках, если есть лишние фиты. Дает +15% урона от оружия. Неплохая вещь.
    3.3 Counterstrike Stance - очень слабая ответка которая постоянна. Пользы крайне мало, а вот если на отдельных боссах необходимо отключать ответный урон и снимать бафы ответного урона - ВЫ ВСТРЯЛИ! Категорически не рекомендую.
    3.4 Surging Health - небольшой шанс получения исцеления при физическом дамаге по вам. Эффективно если вас бьет толпа слабых мобов. В остальном эффективность невелика.
    4.1 Guarded Frenzy - несильно уменьшает штрафы атакующей стойки на уменьшение брони и защиты. Берут только танки-дамагеры если вдруг решили быть чуть более живучими. Не рекомендую.
    4.2 Ability Canning Deflection - ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНАЯ ТАНКУ СПОСОБНОСТЬ! Дает баф на 30 секунд который пропадает при первом ударе, но поглощает 50% всего урона при нанесении этого удара и в течении 1й секунды. Также враги получают весь свой урон обратно на себя. Откатывается 30 секунд. ОБЯЗАТЕЛЬНО БРАТЬ!
    4.3 Anticipation - улучшение слабой пассивной ответки описанной ранее. Не советую даже смотреть.
    4.4 Lifesaver - пассивный реген ХП в защитной стойке. Если есть лишние фиты - берите. Но ЛИШНИХ фитов не бывает!
    5.1 Ability - Vulcanic Rage - хороший баф на 30% урона от оружия на 20 секунд с откатом 2 минуты. Учитывая что для паладина урон=выживаемость еще более хороший. Если есть фиты - берите. Но можно и обойтись.
    5.2 Improved Goad Mob - усиление последующего (описан ниже) навыка (увеличение площади). Не стоит брать.
    5.3 Ability Goad Mob - аналог Goad, но на толпу. Все бы хорошо, но откатывается крайне долго. Поэтому является почти бессмысленным навыком. Я никогда не беру. Хотя есть танки которые его используют.
     
  16. Ветка «Порок» (изначально главная танковая ветка).
    1.1 Devouring Touch – дает пассивную перекачку жизни (4% на 5 фитах). Хорошая штука и тем более без нее вы ниже не пройдете.
    2.1 Crystallizwed Chaos – дает пассивный манареген. Это 55 естественного манарегена, который работает раз в 4 секунды. Соответственно в секунду вы будете получать порядка 12-13 МП. А также добавляет эффект Кристаллизованный Хаос к агрящему заклинанию Печать Хаоса. Но для этого эффекта достаточно поставить 1 фит. Обычно берут только один фит. Больше ставят как проходные.
    2.2. Consuming Bulwark – этот навык дает шанс небольшого отхила при ударах по вам, когда вы находитель с защитной стойке. Также дает эффект исцеления при использовании агрящего заклинания Печать Хаоса. Я обычно беру полностью.
    2.3. Vigor Leech – перекачка запаса сил (стамины) 6.1% на 5 фитах. Обязательно брать, так как со стаминой бывают иногда напряги, да и лучшего рядом в билде особо нет.
    3.1. Devourer’s Might – усиляет урон Паразитирования и Души для пиршества. Слишком малые усиления учитывая, что эти удары имеют откат не 1-3 секунды. Обычно 5% урона добавляют за 5 фитов в билде к базовому удару, а для этих ударов слишком мало. Рекомендую профитовывать только если вы бьете минимум 2 Паразитирования и 2 Души для Пиршества и почти не используете Мистическую Гибель. Тогда этот навык имеет какую то пользу.
    3.2. Improved Mortyrdome – добавляет к Мученичеству эффект восстановления стамины и манны на всю группу. Но эти добавки очень малы! Не рекомендую.
    3.3. Ether Leech – пассивная перекачка манны. Крайне хорошая вещь! Так как без отдельных скилов манна на Манащит и на Малакадор уходит быстро!
     
  17. 4.1 Dark Hand – Темная Рука, немного отхиливает раз в 30 секунд (300-400 ХП). Также немного бьет (где то 300). Во время Кровавого Договора отхиливает сильнее – 800-900 где то. Урон немного увеличен (350-400 вместо 300), если Темная Рука использована во время действия навыка Вытягивание Силы (необходимо брать 1 фит в билде). Имхо не особо полезный скилл. Но некоторые берут.
    4.2. Incinerate Ether – Усиляет Мистическую Гибель, добавляет в конце комбы дамаг равный половине уничтожения маны. Отличная штука, делает удар Мистическая Гибель вполне дамажным.
    4.3. Dissipate Ether – увеличивает уничтожение маны ударом Мистическая Гибель. Крайне полезная штука которая является предтечей для скила 4.2.
    4.4. Soul Barrier– собственно МАНАЩИТ. Полюбому берем!
    5.1. Seal of Chaos – главный масс-агро-маг-скилл! Печать Хаоса! Агрит ближайшие 4 цели! Добвляет эффекты урона, исцеления, манарегена, если все это было взято в билде! БРАТЬ ВСЕГДА!
    5.2. Ether Reap – усиляющий Мистическую Гибель навык. После удара Мистической Гибели на вас вешается баф. Этот баф висит 6 секунд и позволяет быстро вернуть большое количество манны при уроне по врагу! Также дает эффект добавляющий урон при использовании Печати Хаоса! Для эффекта достаточен 1 фит. Я стараюсь всегда взять 5 фитов – мана возвращается просто прекрасно!
    5.3. Xex Marked Soul – дает "иммунку" (+2500 маг защиты на 8 секунд)! БРАТЬ ВСЕГДА!
    5.4. Soul Infusion – скил дает возможность восстановить немного манны при ударах по вам! При условии, что у вас используется Манащит! Шанс небольшой и восстановление небольшое, но многие берут – рекомендую и вам.
     
  18. 6.1. Frendish Hand– улучшение Темной Руки, позволяющее нанести урон еще 2 целям рядом с основной. Для танка нет в этом нужды даже если вкачана Темная Рука. В общем на любителя.
    6.2. Invunerable Soul– улучшение Завета Неуязвимости (танковый завет против Маг Боссов).
    Увеличивает сопротивляемость магии от Завета Неуязвимости с 5% до 10%! Дает баф на 5 стаков, который также дает +500 Маг защиты! При ударах по вам магией эти стаки переходят в заряды. Когда стаки кончаются, баф на 5 стаков и 500 маг защиты прекращается и снова возобновляется через 7-8 секунд. В это время (7-8 секунд) у вас нет бонуса +500 Маг защиты!!!
    Дает заклинание Печать Йога. При магических ударах по вам накапливается до 10 зарядов, которые при использовании Печати Йога превращаются в критический уровень (дополнительный шанс критического урона!!!). Откат печати Йога – 40 секунд. Также после перехода зарядов в критический уровень паладина и во время действия этого критического уровня настакивается еще один баф на увеличение вытягивания манны! Максимум этого бафа – 5 стаков и дает он до +100% уничтожения маны! Так что как накопили – вбивайте все удары Мистической Гибели, если хотите уничтожить ману врагу по максимуму! Разумеется мощные уничтожения маны дают хорошее агро! Постарайтесь ударить 2-3 Мистических Гибели пока повышенный критический уровень еще действует и 5 стаков на повышение уничтожения манны уже настакалось.
    6.3. Solid Pestilence – улучшение Завета Чумы (танковый завет против физ боссов). Дает +400 брони дополнительно и печать Йога. Во время физических ударов по вам настакиваются 20 стаков которые можно превратить в увеличение ХП и исцеление (+1400 ХП при 20 стаках). Правда до отката печати Йога накопить 20 стаков затруднительно. Обычно это около 12 стаков.
     
  19. 7.1. Improved Infusion– улучшение ауры Воодушевления, но крайней незначительное. Не обольщайтесь увидев +500 процентов! Это касается только первой хилки - будет лечить +100 ХП при срабатывании, а остальная регенерация все также по 15 ХП. Но уже на всю группу!
    7.2. Curse of Gwalhur– это усиление на вас. При ударах по вам враги получают урон магией, а вас отхиливают. Оба эффекта небольшие, но они есть, а навык стоит 1 фит! Рекомендую, но использовать можно не всегда – это все же ответка!
    7.3. Vile Glattone– усиление паразитирования и продолжение скила Кабаллистический Голод (7.4.). Область получаемая Кабалистическим Голодом будет дамажить врагов каждую секунду в течении 14 секунд! Очень хорошо для настакивания Бездны Безумия! И всего 1 фит! Рекомендую!
    7.4. Caballistic Hunger– усиляет паразитирование. После удара под ногами паладина появляется область дающая неплохую перекачку жизни за счет урона магией. Если честно, плохой этот навык или хороший неважно. Все равно без него вы до ТЕНИ не дойдете.
    8.1. Masochism– дает возможность настакивания Садизма когда бьют по Вам. Напомню что садизм (+15% урона оружия +10% перекачки жизни) обычно настакивается только когда бьют сопартийца.
    8.2. Mind Shatter– массовый стан (оглушение) всего за 1 фит! Рекомендую!
    8.3. Improved Blood Pact– улучшает кровавый договор сокращая время отката с 5 минут до 2 минут 30 секунд!
    8.4. Drain Strength – Вытягивание Силы. Очень слабый скил, дающий уменьшение множественного урона у врага на 5% в течении 6 секунд. Срабатывает после любой комбы. Слабое ослабление! Навык связан с Темной Рукой. Под его дейставием она сильнее дамажит (писалось ранее). Редко когда беру!
    9.1. Warped Dread– удар с откатом 50 секунд дающий дебаф цели на – 50% шанс попадания. Время действия около 6 секунд. Своего рода шанс уворота 50% на 1-2 удара от врага раз в 50 секунд. Обычно никто не берет, так как все берут тень. Скоро думаю потестить этот навык серьезно!
    9.2. Dread Shadow– собственно ТЕНЬ! Навык ради которого паладинов и любят! Пояснять даже не собираюсь! Единственно рекомендую заюзать все агрилки непосредственно перед вызовом ТЕНИ!
     
  20. Ветка «Осквернение» (изначально дамажная ветка).


    1.1. Blighted Touch
    – этот навык дает шанс наложения кратковременного дота (яда). Учитывая что любой дополнительный дамаг может нанести критический удар, любой дот и вообще дополнительный дамаг крайне полезен для Бездны Безумия. Тем более без этого навыка мы дальше не пройдем.
    2.1. Blighted Soul– этот навык аналогичен предыдущему, но накладывается массово на все цели вокруг. И урон по каждой цели может нанести критический удар. Здесь важен сам момент урона. Основной дамаг все равно идет от оружия и Малакадора. Поэтому достаточно одного фита, но по возможности лучше профитовать полностью.
    2.2. Devouring Blood Frenzy – этот навык дает возможность получать дополнительное исцеление при ударах, если паладин находится в атакующей стойке. Для танка этот навык неважен. Для дамагера в рейде и группе – тоже. Это соло навык для мобов и то его полезность сомнительна. Хотя есть паладины которые настолько хорошо одеты, что могут позволить себе танкование в атакующей стойке при этом отхиливаясь за счет перекачки жизни и большого дамага! Тогда этот навык полезен, но я таких паладинов никогда не видел – только слышал.
    2.3. Covenant of Arms – Завет Оружия, самый дамажный завет паладина. Если вы достаточно хорошо одеты рекомендую отказаться от танковых заветов и танковать в этом. Дополнительный урон от этого завета позволит отвампириваться лучше, что частично компенсирует потерю брони и защиты. Зато агро в этом завете будет заметно лучше. Этот завет дает усиленный урон от оружия и дополнительный шанс нанесения сильного магического урона.
    3.1. Pact of Malacador – Малакадор, основа дамага паладина. Каждый нанесенный урон оружием дополняется уроном магией! И этот дополнительный урон может нанести критический удар. Поэтому Малакадор удваивает шансы нанесения крита от оружия! Брать всегда! На данный момент танкование без Малакадора почти нереально – агро не хватит! Но малакадор пожирает манну за каждый удар. Это нада помнить.
    3.2. Hexer’s Might – увеличивает урон от приема «Кровь в Помощь» на 5% при 5 фитах. Я никогда не беру. Слишком малая добавка по сравнению с другими навыками.
    3.3. Approach of Death – усиляет Завет Оружия при ударах по врагу у которого осталось мало ХП. Рекомендую брать.