1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Jedi Shadow

Тема в разделе "ПВЕ", создана пользователем Inca, 25 апр 2013.

  1. Inca

    Inca Registered

    Создаю тему по Jedi Shadow в реалиях обновления 2.0.
    Гайд в процессе обдумывания :) добавлю его потом в этот пост.

    Вопросы уже можно задавать, постараюсь ответить :crabbie:
     
  2. Inca

    Inca Registered

    Это совершенно разные вещи и никак не связаны между собой.

    Он увеличивает весь исходящий хил персонажей находящихся внутри круга. То есть когда хилер стоит в этой штуке весь его хил становится на 5% больше, независимо от того на кого он направлен.
    Стоит учитывать что есть хилки которые не получают бонусов от каких-либо усилителей оных. Это практически все "селф" хилы, например у Shadow.
    Ни техника, ни ТКТ не получают ни каких бонусов от скилов усиливающих лечение, и всегда восстанавливают ровно столько хп, сколько указано в описании.

    Верно 3-е.
    Таунт выравнивает твое агро по максимальному в списке, дополнительно увеличивает его на 30% и фиксирует моба на танке на 6 секунд. Соответственно использовать его нужно если моба уже сорвали либо чувствуешь что вот-вот сорвут.

    Модификаторы агро на данный момент выглядят примерно так:
    Танковая стойка - *2
    Скилы с модификатором "Generates high threat" - *1.5
    Различные множители отдельных скилов и перков, например *1.3 для Project с выученным перком и т.п.
    Force Pull вероятно создает некое фиксированное количество агра в абсолютном значении, зависящем от уровня персонажа (условно говоря - 2к для 50 уровня) но сколько конкретно я не знаю.

    Вероятнее всего эти множители перемножаются между собой - Урон*2 для простых атак типа Double Strike, Spinning Strike...; Урон*2*1.5 что соответствует Урон*3 для Slow Time, Force Breach.

    Никаких других модификаторов влияющих на агро, так сказать в реальном времени, нет.

    Разницу же между *1.1 и *1.3 можно не учитывать. Необходимое для *1.3 расстояние рассчитывается от центра модели моба, а так как почти все боссы в игре обладают просто циклопическими размерами, то что бы не попасть в зону *1.3 надо залезть непосредственно в центр оного.
     
  3. bofimyk

    bofimyk Firewind

    1. Интересно по твоим наблюдениям, когда и против кого какие деф статы полезнее поднимать (резисты, деф или шилд рейтинг)?
    2. В текущих реалиях 2.0 не сменился ли приоритет в наборе деф. статов на адсорб шилд=шилд рейтинг?
     
  4. Silencer

    Silencer Registered

  5. bofimyk

    bofimyk Firewind

    Да, статейка интереснаям- судя по графикам приоритет по набору статов через адсор для Шадоу не поменялся (набирается быстрее), но так ли это на самом деле с учетом изменения 2,0 по типам урона и деф статов не понятно.
     
  6. bofimyk

    bofimyk Firewind

    Пишу ответ на свой вопрос по Force Pull и его применению в начале боя. По данным Torparse этот скил в среднем дает нам 4500 threat, что не плохо для начала боя т.к. больше любого нашего скила по threat.
    Но периодически можно увидеть и более важные цифры:
    16:59:54.717 Bofimyk's Force Pull causes 8592 threat gain on Operations Training Dummy.
     
  7. Silencer

    Silencer Registered

    Андрюх, можешь прикрепить рекомендуемые билды?
    И вы в другой теме про ротацию говорили, её бы тут в первом посте увидеть... А то у меня пока на 30+ уровнях примерная танковая ротация Project>Force Breach>Double Strike>Taunt> повторить, на паках добавляются Clairvoyant Strike (круговой который) и масс таунт. Слишком просто как-то... =)
     
  8. Сайрус

    Сайрус Firewind

    Попробую написать небольшой гайд, основываясь на своем опыте и реалиях обновления 2.5

    Начнем с билда:
    http://pts.swtor-spy.com/skill-tree...00000000220000000000000000000000000000&ver=20

    Ротация:
    Последнее обновление недвухсмысленно намекает, что каждый пулл желательно начинать из стелс-режима, так как после этого любая атака позволит набрать с первой секунды боя все 4 стака баффа Shadow Protection, а это дополнительные 4% к Damage Reduction на 12 секунд. Идеально если вы этот бафф будете поддерживать на протяжении всего боя и именно вокруг этого завязана ротация.

    Итак, если вы пулите босса, которого вам держать ротация следующая:
    Stealth -> Shadow Strike -> Project (получен первый стак Harnecced Shadow) -> Double Strike (получили возможность нанести Shadow Strike) -> Shadow Strike (если Shadow Strike не откатил Project, то Force Breach) -> Project (получен второй стак Harnecced Shadow) -> Force Potency (увеличивает шанс крита для двух следующих форс-атак) -> Slow Time (получен третий стак Harnecced Shadow) -> Telekinetic Throw (3 стака Harnecced Shadow обновляют Shadow Protection). Этой цепочка займет у вас 9-10 секунд и ее будет достаточно, чтобы удержать аггро.
    Дальше использовать следующие способности:
    1) Slow Time (кулдаун 9 сек.) - работает в радиусе 10 метров от адда, на которого был использован, до 5 целей
    2) Force Breach (кулдаун 6 сек.) - работает в радиусе 10 метров от адда, на которого был использован, до 5 целей
    3) Project (кулдаун 6 сек.)
    4) Связка Double Strike -> Shadow Strike если предыдущие в откате
    5) Telekinetic Throw - каждый раз как наберете 3 стака Harnecced Shadow (не реже чем раз в 12 секунд)
    6) Spinning Strike - по откату как только у цели остается меньше 30% хп.

    В случае если у вас с первых секунд срывают босса имеет смысл включить в начало ротации таунт, примерно после второго Shadow Strike.

    В случае если вы офф-танк, то достаточно исключить из ротации Force Potency чтобы не переаггрить босса и оставаться вторым по величине аггро.

    Если вам необходимо держать пачку аддов - Slow Time и Force Breach вам в помощь! Также можно использовать Mass Mind Control (он же масс-таунт), который аггрит на вас всех в радиусе 15 метров.

    Живучесть:
    1) Залог вашей живучести - Kinetic Ward - дополнительные 20% к шансу срабатывания щита, поддерживать постоянно (!) и без него не начинать ни один бой.
    2) Deflection - увеличивает защиту от мили и рэндж атак на 50% в течении 12-ти секунд.
    3) Resilience - 5-ти секундный иммунитет от всех форс и тех атак.
    4) Адренал\релик прожимной.

    Теперь еще одна способность Battle Readiness - своего рода смесь защиты и нападения - отхиливает 15% вашего хп, а также на срок своего действия (15 секунд) а также дадут вам способность Impact Control, повышающую Damage Reduction на 25%. А смесь с нападением потому что повышает урон Техники на 100%.

    Приоритетность стат:
    Defense Chance - 22-24% (у меня 23.67%)
    Shield Chance - 38-40% (у меня 39.19%)
    Shield Absorption - 45-47% (у меня 47.06%)

    Релики: как ни странно, но если у вас прокачена профессия Biohem (а я бы это советовал) вы можете создать бесконечный адренал, дающий +500 пунктов Shield и Absorb, что позволит вам носить 2 прокающих танковских релика - Relic of Shield Amplification (удар, попавший в щит дает шанс на дополнительные пункты Absorb на 6 секунд, эффект срабатывания не чаще чем раз в 20 секунд) и Relic of the Fortunate Redoubt (30-ти процентный шанс получить дополнительные пункты Defence на 6 секунд, эффект срабатывания не чаще чем раз в 20 секунд). В случае если вы не имеете на этом танке Biohem и не безмерно богаты советую отказаться от первого релика в пользу прожимного (но лучше прокачайте биохимию и будет вам счастье =) ).

    На мой взгляд, это тот минимум, который должен знать начинающий Shadow-танк. Жду вопросов и ремарок от Inca и Liand'ra.
     
    Последнее редактирование: 4 мар 2014
  9. Teiten

    Teiten Firewind

    Зачем юзать калькулятор, который не актуален? Изменений 2.5 там нет, да и вообще с 2.0 он не обновлялся.

    Не вижу особого смысла юзать шедоу страйк без бафа как открывашку, надежда на прок крита для прожекта? Это требует позиционирования и нахождение в мили радисусе, что не всегда возможно/удобно.

    Считаю, что надо на старте в боса впулить как можно больше агро не рассчитывая на всякие проки, а именно.
    Force Pull > Slow Time> Project > Force Breach> Double Strike и далее уже по прокам прожект, шедоу страйк и телекинетик.
    У тебя слоу тайм аж шестой в списке при пуле боса - не согласен.

    Battle Readiness - не только увеличивает урон стойки, но проки стойки также еще и хилят.

    Если у вас прокачена биохимия, то лучше юзать раката Адренал на броню: http://www.torhead.com/item/e2UIQy9/rakata-absorb-adrenal
    Мне он добавляет примерно 9.5% Damage Reduction, это очевидно лучше чем +500 к шилду и абсорбу.
     
  10. Сайрус

    Сайрус Firewind

    Мне особенно нравится фраза "нахождение в мили радисусе, что не всегда возможно/удобно" - а ничего что ты танк? И босс сам будет подходить к тебе на расстояние мили?)) Или ты кайтишь каждого встречного босса на расстоянии 10 метров?)) Как бы странная логика)
    По поводу шэдоу страйка... начинается с него чтобы ты нанес существенный урон, который если потом закрепить таунтом даст возможность удерживать босса.
    По формуле аггро я генерирую 22654 урона (это если без применения таунта), то есть милидд должен нанести 29,45к (то есть 2945 в секунду), чтобы с меня сорвать босса, а рдд и того больше. Если закреплю таунтом *1,3= 3828 в секунду, что недостижимо для милидд.
    Твоя ротация: 1) Force Pull = генерирует 0 урона и просто изначально фокусирует босса на тебе за счет минимального количества базового аггро, дальше комбинация Slow Time> Project > Force Breach> Double Strike и все, что дальше ты юзаешь генерирует 16291 урона. Отставание очевидно. То есть милидд при уроне в 2118 в секунду сорвет с тебя босса. Под таунтом это 27531, а значит милидд должен нанести больше чем 2753 в секунду, все еще недостаточно, то есть математически милидд в обвесе фулл 72 даже с таунтом при твоей ротации сорвет босса.

    Проки от Battle Readiness действительно существуют, но обычно дают отхил в 3к, что не существенно на боссах, которые тебе за один удар 10-16к снимают.
    Теперь адренал, ну это уже каждому свое, пробовал оба на Dread Masters HM и при адренале шилд-абсорб выживал лучше.
     
    Последнее редактирование: 21 дек 2013
  11. Teiten

    Teiten Firewind

    [​IMG]
    Да я танк и я не буду подходить к босу в мили радиус и со спины, чтобы открываться на нем шедоу страйком.
     
    Последнее редактирование: 11 дек 2013
  12. Iolia

    Iolia Firewind

    Point taken...
     
  13. ki'ri'to

    ki'ri'to Swords Of Justice

    Shadow / Assassin в плане танка очень хорош с набором агро, если по началу закидать босса проджектом, форс бричом и слоу тайм, после чего повесить на него таунт, а потом повторить начальную ротацию - сорвать агро сложно, но можно. ДД могут и должны сбрасывать агро и давать время танку для набора агро, иначе рано или поздно срыв произойдет - как никак, не может танк передамажить ДД-шника.
     
  14. Сайрус

    Сайрус Firewind

    Там же не в этом суть, танку не нужно передамаживать дд-шника, вовремя брошенный таунт не просто фокусирует босса на 6 cекунд на тебе, он и угрозу увеличивает по коэффициенту 1.3, то есть по сути таунт должен быть частью ротации, но использовать его надо ситуативно в зависимости от босса и того какие дд в группе.
     
  15. ki'ri'to

    ki'ri'to Swords Of Justice

    Какой бы не был крутой танк, сентом я срываю агро с любого. И дропаю потом агро, иначе не выходит)
     
  16. Den3004

    Den3004 Дикий

    Значит тыс не видел наших крутых танков:).
    Без гварда,с инспирой и релик+адренал босса с них не сорвать,тем более что наши топ сенты выдают далеко за 3к
     
  17. ki'ri'to

    ki'ri'to Swords Of Justice

    Значит ты не видел как я бурстил в боссов на DF HM во вторник, Тейтен не даст соврать)
     
  18. Den3004

    Den3004 Дикий

    ммм...ты срывал в начале боя или и в середине и т.д тоже?
     
  19. ki'ri'to

    ki'ri'to Swords Of Justice

    И в начале и в середине, с пятисекундной паузой перед прыжком в начале.
     
  20. Den3004

    Den3004 Дикий

    Значит танки не держут,если интересно то попробуй с танков 1 или 6 опса,там есть шансы только в начале боя,но и это я не считаю срывом,а больше дпс глупостью.
    Умение влить в начале труда не у кого не заставить,а вот придержать не потеряв в дамаге умеют только единицы.