Осторожно,стырено! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Здравствуйте! Сегодня, мы хотели бы представить вам Дисциплины, основательно новый подход к системе классов, выходящий вместе с Обновление Игры 3.0! В основном, Система Дисциплин заменит систему Древа Навыков, предоставляя больший ряд возможностей как для улучшения вашего персонажа, так и для возможности обозначить роль вашего персонажа с более ранних уровней. Система Дисциплин меняет то как мы думаем о классах и разрабатываем их, что отразится в более сбалансированной игре и возможности расширять уровни со способностями более часто (? - вероятно кап уровней). Попрощайтесь с Древом Навыков После долгих обсуждений, мы убрали Древо Навыков, что было с нами с самого запуска игры. Хотя мы надеемся сохранить чувство прогресса с каждым уровнем, игроки больше не будут получать по 1 очку для того чтобы построить набор навыков, что как мы ощущаем окончилось в "перекапывании" классов, "неявном" получении превосходства, и безумных ротациях, в зависимости от того как вы выстроили свое "древо". Вместо этого, мы создали по 3 Дисциплины на каждый из Продвинутых Классов, назвали и оформили их в стиле первоначальных Древ Навыков (к примеру, для Commando 3 Дисциплины это: Combat Medic, Gunnery, и Assault Specialist, все названия знакомы, как и стили игры). Для каждой из дисциплины, мы просматривали навыки из древа-"предка" и внесли все то, что определяло его "суть" и ротации. Вам больше не придется, "приобретать" навыки, которые были необходимы, чтобы вам персонаж мог нормально выполнять свою роль; вы будете получать их автоматически по ходу прогресса уровней. Как и в старых Деревьях Навыков, в каждой дисциплине будут активные и пассивные способности, а также новый тип - "вспомогательный" (utility). Немного Дисциплины для вас хорошо С точки зрения игроков, не может быть ничего проще чем работать с системой Дисциплин. Нашей целью было создать "элегантную" систему, что показывала бы суть класса, не отбрасывая такую задачу, как "овладение" своей ролью в процессе игры. Мы соединили панели "Выбора Продвинутого Класса" и "Дисциплины" в набор связанных панелей, и теперь как только вы получите уровень 10, вы можете просто открыть это меню и выбрать Продвинутый Класс из доступных вам. После этого выбора, на следующей панели вам будут представлены и описаны 3 дисциплины. Вы сможете посмотреть каждую из дисциплин, чтобы понять, каковы они, и как только вы найдете подходящую вам, просто выбираете ее и подтверждаете. Выбранная дисциплина автоматически подстраивается по ваш текущий уровень, так что если вы захотите сменить дисциплину, это будет просто. Для того, чтобы новые персонажи могли исполнять свою роль в соответствии с дисциплиной с 10 уровня, мы позаботились о том, чтобы: Хилеры имели хорошие хилы, Танки имели хорошую защиту/угрозу, а ДД получили хорошие навыки для своих ротаций. Так что танкам не придется мучиться до 30-ых уровней, когда они "по-настоящему" смогут Танковать. Выбор Вспомогательных навыков Одной из важных целей Дисциплин является возможность предоставить игроку выбор, который имел значение во время продвижения в игре. После того, как мы достали все навыки, которые мы посчитали важными для ротаций и стиля игры каждой из Дисциплин, у нас остались навыки от каждого из древ навыков, мы отбросили неподходящие, добавили несколько новых возможностей, доработали избранные старые, и поместили их все в набор доступный всем игрокам этого Продвинутого Класса. Результатом стала бОльшая "гибкость". К примеру, вы - Engineering Sniper, и вы хотите получить снижение АОЕ урона, пока вы находитесь в укрытии. Ну что же, теперь вы можете, эта способность больше не относится исключительно к Marksmanship. Для каждого Продвинутого Класса вспомогательные навыки поделены 3 уровня, каждый уровень требует определенного числа выбранных Вспомогательных навыков для разброкировки. Также мы хотели сделать выбор быстрым и легким для смены, так что, пока вы не находитесь посреди сражения, вы сможете вызвать панель дисциплин, сбросить вспомогательные навыки и быстро выбрать другие. Зачем нужны эти перемены? Несмотря на то, что Древо Навыков появилось, чтобы предоставить гибкость и выбор, на практике это получается очень плохо. Игроки склонны выбирать те же навыки в одинаковом порядке, с незначительными отличиями в выборе второстепенных навыков к концу "прокачки". С Дисциплинами, мы можем сфокусироваться на создании сильных и в то же самое время приятных стилей игры начиная с 10 уровня, без необходимости беспокоиться как люди распределяют 50 очков навыков, сделают ли они плохие выборы или же найдут безумные непротестированные комбинации, которые значительно превосходят то, что мы хотели бы видеть. Добавим к этому идею об увеличении количества и типов навыков доступных игрокам, и мы получим систему, что создает более сбалансированных персонажей с явно выраженными ролями, между тем предоставляя игрокам действительный выбор. Также мы столкнулись с проблемой расширения Древ Навыков с увеличением предельного уровня: время разработки. Каждое Древо было сбалансировано основываясь на том, сколько очков у игрока и как он их должен вложить, чтобы исполнять свою роль в бою. Когда повышается предельный уровень, мы добавляем больше очков и весь баланс рушится (летит к чертям), в результате мы тратим кучу времени просто на то, что переделываем и балансируем Древа Навыков снова и снова, хотя могли бы делать другие крутые новые штуки. Так что мы создали Дисциплины для более сильной и ранней специализации по роли, больше гибкости, лучше баланс, и больше времени для улучшения классов, позволяя нашим разработчикам трудиться для вас! Будьте готовы к Дисциплинам Когда вы зайдете в игру в первый раз после этого обновления, вам незамедлительно дадут выбрать желаемую Дисциплину и вспомогательные навыки, и вот вы готовы играть! З.Ы.: Оригинал
Перенесу пост сюда, в теме 5 опса как-то неудобно спамить. Судя по их словам о несчищаемых дотах всех классов на варзонах глаза будут вытекать тупо от количества. Зачем тогда вообще хилы если тебя под 20 дотами не прохилить? Хорошо будет только шадикам и дрелям с их пурджем (ака резила/додж) и сейджам (если барьер останется). Закидают остальных по самые помидоры и смоются. Остается ждать тестов, как это уничтожит баланс, например на аренах 4х4. Из описания сорки можно вычитать одну забавную вещь: он кидает Leech на врага и эта дота (с перком) переливает врага хп в сорка (сколько дамажит - столько же отхиливает). Очень мило.
они порезали инспиру и добавили аналог всем классам, сорки теперь кастуют на ходу, доты не чистятся и чистка с 12тисекундным кулдауном нужна только для снятия станов... браво, буду опером теперь сам с себя станы снимать, хотя подождите... Alacrity will reduce your cooldowns, raid buff cooldowns, make your DoTs tick faster - серьезно? еще один адский бафф сорок прямым текстом? я не знаю что они должны сделать сентинелям, чтобы это заставило меня вернуться в 3.0 на фоне той информации о 3.0 мне текущий swtor кажется таким сбалансированным и прекрасным... ps. хороший троллинг в Q/A -If sorcs have the abilities to cast while moving, can guardians have the abilities to fly? -Maybe for 4.0
Что интересно - почему группу бафают не базовые, а адванс классы. Это - дебилизм и дискриминация. Раз давать вот так - так сразу всем. Правда Джаггер с инспирой и порезкой это однозначно вин. Как и снайпер. Но опять же получается "Груп утилити" у шадика-дамагера - ноль и у вангарда(любой спек) - тоже.
Вы еще даже не видели остальные классы и те изменения, которые в них внесут, а уже панику устроили. Пока известно только то, что дадут соркам и ничего там такого супер оверпаверного нет.
Почему только сорок? Командосы, гансы? Открою тебе тайну, что сорки в дамаге не собирают алакрити, а если и собирают то совсем чуть-чуть 1-2 энха. Так же не известно на сколько быстрее будет.
Если сделают так, как сказали, то поднимется дамаг у всех, но сорки и так идут впереди остальных, а с прибавкой разрыв только возрастет. Вот вопрос коэфф-та ускорения от алакрити - интересный,ю и немного сложноват, чтоб его на раз-два разобрать. Хотя бы потому, что с увеличившимся количеством стата в новом шмоте потребуется несколько больший рейтинг хотя бы того же сурджа для достижения текущего процента. Про влияние на алакрити сказать не могу.
В чем сорки впереди остальных? Хилы на самом дне, как в пве так и в пвп. На 16 сорки вывозят только из-за того, что лужа работает на полную. Вторая ветка у сорок сейчас тоже не особо. Баланс да, он хорош, но те же оперы, вангарды, мерки и сенты способны выдать дамаг ни чуть не хуже, а частенько и лучше сорок. Надо понимать, что можно будет выбрать всего 7 перков, а в третьем и самом вкусном тире всего ДВА! так, что особого ОП не сделать. Получается, что по сравнение с тем, что есть сейчас, в чем-то будет преимущество, но в чем-то и наоборот.
сорки в правой ветке сейчас выдают гораздо больший дпс чем любой другой класс. видел своими глазами, на что способен сейдж на ласте паласа в ниме. по поводу хилов, тоже не согласен. не буду спорить про пвп тк случаи разные бывают, но в пве с последним обновлением сейджом хилить одно удовольствие, надо просто уметь это делать, чтобы не быть "на дне" по поводу "адского баффа сорка прямым текстом", назови мне класс (кроме сента в атару) который в нынешнем патче может разогнать алакрити больше, чем сорк в правой ветке.. по поводу 3.0 - буду ждать следующей информации, тк тенденция биоварей слизывать все с вова и пытаться из этого слепить какойто баланс мне не кажется перспективной.
Не соглашусь никак. Сорки в балансе очень хорошие дамагеры, но есть и лучше. Вот к примеру топ парсы https://docs.google.com/spreadsheet...MzVnJHVVpDNDUwZ3lmVkVOcWc&usp=drive_web#gid=9 и сорки там никак не в топе. Сейчас топ - это шадоу в 3 ветке, и если у вас какая-то сорка выдает больше остальных, это не повод делать выводы о классе в целом. Я могу привести примеры, когда шадоу, командосы, вангарды и дрели передамагивают очень сильных сорок. Теперь относительно хила - у меня мейн перс сейдж хил, у меня закрыт весь контент кроме ласта ДП НиМ на 16 и тайм рана там же, все остальное закрыто в актуальное время с титулами и бафами. Я проходил хилом сейджем все что только можно и я досконально знаю механику данного класса, и я утверждаю, что скаундрель хил эффективнее сорки в 90% случаев, особенно в ДП в силу механик боев там. На 16 сорка непревзойденный хил и это факт, но на 8 и коммандо и дрель эффективнее. В ДП, да и в ДФ отчасти на фест килы я предпочел ходить хуже одетым дрелем чем соркой. В 2.10 сорку как раз апнули неплохо на ПвП, а в ПвЕ изменения косметические и касаются только форсменда и нобл сакрафайса без ГКД, последний только под стаками, но тот же нобл сакрафайс в определенных ситуациях багуется и активируется с ГКД. Возможность два раза заюзать ментал алакрити - это да, это очень хорошо, но все равно не вытаскивает сорку на один уровень с другими хилами. Я так понимаю ты здесь имеешь ввиду Telekinetic focal point\ focal lightning? Что я могу сказать по этому поводу? А вот что: Ты даже не удосужился прочитать таланты сорки в 3.0 вникнуть в суть изменений и уже пытаешься что-то утверждать. Дак вот - таланта бафающего алактири сорке в 3 ветке БОЛЬШЕ НЕТ - это первое (этот талант теперь во второй ветке - лайтинг). Второе, я повторюсь, что все утверждения относительно алакрити, на данный момент не имеют за собой никакого основания, потому, что неизвестно как это будет работать. Если 1% алакрити будет уменьшать КД и скорость тика дот на тот же 1%, то это ни фига не супер баф, а так, мелочь, которая не внесет серьезных изменений. У сорки так же 4 ПвЕ сет бонус дает алакрити, но биовари уже пообещали, что в 3.0 будут новые сет бонусы, так что, опять нет оснований полагать, что с бафом алакрити сорку бафает каким-то особенным образом. По поводу того, что доты нельзя диспелить - их и сейчас нельзя диспелить в балансе, поскольку есть талант физикс абсорбшин который не дает этого делать. Полностью согласен Даже биоваревское развитие сюжетки в тактикал ФП полностью слизаны с ВоВовских сценариев.
своим сейджом я хилил только первых 4 в фортресе ним в пачке бургов еще до инстового беневоленса и безгкдшных форсмендов и сакрифайса, опыт не велик, поэтому доверюсь человеку более опытному. видимо хиловские изменения действительно "косметические", и сорки не тащат уровень остальных хилов. если задуматься, то действительно, не видел ни одного закрытия дп ним с хилом-соркой в пачке. а по поводу дпса.. в паласе у сорки нет преимущества в дпсе разве что на кальфаусе, и то этот даже не босс, по сравнению с другими. ты прав, я действительно не читал изменения для них в 3.0, ибо я их и так достаточно ненавижу. от количества мудаков-сейджей и сорок на вз просто тошнит, а в 3.0 их меньше не станет, скорее наоборот.
Личная неприязнь к классу не делает его ОП. В разное время разные классы доминировали на ПВП, там были и гансы до нерфа их аоешки, и сенты\гварды смешеры, вот они просто дико бесили, а с недавних пор сорки все заполонили. Но сорок много только на обычных варзонах, хотя с последними патчами и на ранговых их стало достаточно. У сорки сейчас есть ОП спек для соло ранкед арен - гибрид первой и второй ветки, он конечно не такой ОП как до 2.0 (тогда это было вообще нечто не убиваемое), но тоже очень даже крут и многие бегают именно в таком спеке.
Более того, если просмотреть видео наиболее крутых ПвЕ команд СВиТОРа типа Дилихов, Десайплов, Хереси, Зорзов, Севен Стаков и прочих, и подсчитать количество различных хилов, которыми они закрывают контент, то цифры будут однозначно, на 100% не в пользу сорок. Это не значит, что с сорками хилами невозможно убить кого-то - это не так. Это значит лишь то, что с другими хилами это сделать проще и все статики идут по пути наименьшего сопротивления. И именно по этой причине, на траи и первые убийства боссов ДП я ходил скаундрелем, а не своим сейджом.
Видео по скилам в 3.0, с юморком http://www.twitch.tv/snave1208/b/579107429 http://www.twitch.tv/snave1208/b/579077611
Официальный стрим @SWTOR о труперах и их братьях в 1 ночи по МСК в субботу, то есть через полчаса. twitch.tv/swtor