1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

1й босс: Генерал Шенг/General Scheng (продолжение)

Тема в разделе "Т4 / Jade Citadel", создана пользователем Zaytta, 25 окт 2012.

  1. Zaytta

    Zaytta Firewind

    Генерал Шенг

    Генерал Шенг есть визитная карточка т4.
    Из первых трех боссов в т4 он является самым тяжелым, и скажем так самым требовательным к знанию "какой моб чем атачит". Когда я впервые увидел на него тактику, я подумал "ОМГ, как я все это запомню".
    На деле же оказалось, что выживаемость барба позволяет не париться о 90% происходящего вокруг.

    Сразу скажу, многие заклинания переведены с английского, и вероятно отличаються от русской версии. В кастбар мобов не сильно засматриваюсь, как я уже говорил, так как барбом спокойно переживаю доты, аое и прочее.

    Столкновение с данным боссом делиться на 3 этапа.

    Краткий план, как это выглядит:
    1 Чистим треш
    2 Убиваем двух минибоссов
    3 Вылазит босс, после смерти 1 минибосса
    4 Валим босса, не даем гонцам пробежать
    5 Пытаемся уложиться в 10 минут со смерти 1 мини-босса, а не то энрейдж на боссе

    Теперь подробней
    Хилам нужна "Вера" она же SF.
    Танкам нужно снятие стаков - "Resolve"

    Мини-боссы:
    Всего три минибосса, каждый из них имеет аое дебаффы стакающийся до 5, усилялки демага висящие 2 минуты 30 сек и суперприемы которые заставляют рейд страдать.
    Дот тех пор, пока минибоссы живы, из левой и правой двери будут выходить полу-элитные мобы, их клоны, как минибосс будет убит, будут выходит Гонцы.
    Копии минибоссов копейшик, лучник и забияка подвласны только руту. Самый противный из них лучник, так как кидает 20 секундное замедление -50%, которое ничем нельзя снять и еще он любит застревать в дверях, ужасно любит.
     
  2. Zaytta

    Zaytta Firewind

    Теперь, о мини боссах как таковых.

    Дай Ганг, он же копейшик или Вильям Тряси Копье.
    Он испускает в нас конические фронтальные атаки.
    Способности:
    Бросок ножа: дамажит тех, кто недалеко от спины босса
    Разоружающий удар: Дамажит всех возле босса
    Разрез: Коническая фронтальная атака, вешает жесткий дот.
    Разлом брони

    Дебафф зоны: Деморализующий крик

    Кви-ин или ренджер
    Кидает ловушки, любит подамажить сдалека
    Способности:
    Град стрел: Жесткое аое которое выносит 5+ к хп. Так как кидает довольно часто, надо хороший хил и желательно 8+к хп.
    Ядовитая стрела: Дот летящий в самого дальнего от лучника человека, в области в которой он может достать метров 30-50. Ловить дот должен только танк, иначе смерть дпс/хила.

    Дебафф зоны: Марка(пометка) жизни

    Жу-Менг (голый дядька, он же Чак Норрис или забияка)
    Атаки:
    Круговой удар: Жесткое мили аое
    Гребень(он же плюха): Конический кнок с 4-5+ к демага входящими.

    Дебафф зоны: Утечка Кви(Ци?)

    Теперь супер фича от мини боссов. Генерал Шенг у нас является, скажем так - Горцем. Он перенимает себе суперудары мертвых мини боссов. Так что рейд может выбрать, то чем он хочет что-бы их Шенг долбил.

    Генерал Шенг
    Данные плюхи этого босса указаны с учетом смерти Лучника и Копейшика минибоссов.
    Циклон: Жутко рубящее аое, аналог смерча мастера Джиаса в т3. Только вот пережить могут только танки.
    Небесный удар(град стрел): Аое, чем ближе к боссу тем меньше дамаг. Жахает на очень большое расстояние.
    Разоружение: Накладывает разлом брони.
    Преследующий удар: Навешивает на цель град стрел от которого нужно убегать, как бы забавно не звучало, но нужно кайтить град стрел.
    Прицельный удар: Вешает два дота, первый дот режущий и может быть отхилен, второй дот - дот огня(распространяется), надо юзать фонтан, что-бы снять его. Не танки должны как можно быстрее снять дот в фонтане.
    Шторм стрел: Если слишком много людей возле босса, а имеено больше 6 человек запускает это. Большое аое, вешающие разлом на всех кто под аое попал. Лечиться верой. Если не снять этот 10 секундный дебафф, он превратиться в дот, который сожрет не танков.
     
  3. Zaytta

    Zaytta Firewind

    Тактика, как таковая:

    1 Фаза: Зачистка треша.
    На этой фазе стоят две пачки мобов кажду возглавляет Знаменоносец(Bannerman). Танки бегут первые и агрят Знаменоносцев и Сержантов, так как это самые дамажные мобы. Хилы верой снимают разломы.
    После зачистки знаменоносцев танки дергают рычаги по бокам комнаты, рычаги предотвращают появление новых треш адов. Все в рейде должны выжить в 1 фазе. Если дпс/хил умирает, значит у них мало хп/они чересчур много вливают/танки не танчат = вайп.

    2 Фаза Минибоссы
    Дальше нас встретят три минибосса, Дай-ганг(копейшик, Вилльям Тряси Копье), Кви-ин(ренджер), Жу-менг(голый чувак или Чак норрис).
    Данная тактика рассчитана на убийство Копейшика и лукаря, а Чак Норриса кайтят.
    Почему так?
    Потому-что эта тактика работает, как минимум месяца так два. Почему еще? Потому что удобно поделить аккуратно рейд и проследить выполняют ли выделенные групы свои задачи, что-бы было с кого спрашивать. Почему еще? потому что, лучник любит залагать у дверей и раздавать по 4 к дамага за выстрел. Потому, что 3 гонца и +кнок на боссе это чересчур.
    Но вероятно можно поизвращаться с Копьейщиком. Но это потребует время, анализ и тренировки.

    Итак начинается деление рейда.
    С левых верхних дверей выбегают клоны минибоссов. Самый опасный лучник, его надо правильно вывести из дверей, он там просто обожает застревать. После смерти минибоссов вылазят "гонцы" которые бегут к правым верхним вторым дверям.
    С левой стороны и только там сидит сносный танк, ТоС, хокс и один дпс-контроллер по вкусу. Желательно барб гибрид.
    Почему ТоС и Хокс? Потому что они рутят. Больше клонов минибоссов проконтролить нечем. Почему дпс-контроллер? Что-бы контрлить гонцов и при этом наносить им хороший дпс.
    Танк агрит на себя лучника, ломает линию стрельбы выводя из дверей и терпит, копейшика и забияку могут оттанчить, тот же хокс, только будет страдать конечно. С гонцами проще, они всячески контроляться, даже останавливаются при чардже.

    Один человек должен кайтить Чака Норриса вокруг правой беседки. Я это делал и барбом когда испаноговорящий дт решил потупить, но самый оптимальный вариант конк.
    Почему конк? У него есть латная броня, а это 45% от физики, у него есть яйца. Если босс кнокнет, он переживет кнок и отхилиться. Он подагривает босса ретейтами, что-бы демонолог не сорвал его аое. И у него много стамины.
    Не очень опытных и одетых дт, лучше использовать на клоне лучнике у дверей нежели на кайте Чака норриса, так как они могут в иммунку уйти, тень поставить, и их отхилят. Плюс с агро повеселей у них. В добавок конк может побежать и батлреснуть кого-то с боссом который за ним гонится и вернуться назад, тем временем, как людям у дверей не стоит оставлять свой пост.

    Правые верхние двери на 2 фазе. На правых дверях стоит железо, тос/пом и 1 заливка. Это в обязательном порядке. Железо как и на левых дверяъ, выводит мобов, кучкует и их заливают.

    Странствующие дпс.
    Осованая их задача навалять мини боссам, а потом уже пойти или дпсить шенга или стоять на правых дверях.
    Итак, что происходит у нас на карте.
    На левых дверях стоят 4 человека которые на протяжении всего времени убивают клонов мини боссов, а потом 1 клона Чака норриса и 2 гонцов. Весь бой они стоят там и только там, и выполняют свою задачу.
    У нас есть готовый к бою конк, который заагрит Чака норриса и будет кайтить его вокруг правой беседки около 12 минут.
    На правых вверхних дверях у нас есть железо, которое будет танчить клонов заливка и хил.
    У нас есть еще готовый страж(дт), который будет кайтить лучника между двух самых нижних дверей и !страж-дт который будет ловить ядовитую стрелу!. (Не сильно уверен в правильности, смотрите примечание в конце)
    Теперь 3 железа агрят минибоссов.
    Конк уводит Чака и кайтит вокруг беседки, гвард(дт) забирает лучника и кайтит между дверей другой страж-дт ловят стрелу, третье же железо агрит копейшика.
    Железо на копейшике, ставит его между пагодами и должно повернуть босса спиной к рейду(лицом к дверям откуда вылазит шенг), и начинает терпеть, при этом танк обязан держать агро босса. Маги становяться сбоку босса у пагоды, что-бы не ловить конические атаки босса и бросок ножа. Рейд начинает неистово вливать. Когда мили дпс туго он отходит на пару шагов отхииться, что-бы не схватить смерть от аое. На 10% на боссе, дамаг стопаеться. Железо на боссе начинает кайтить копейшика.

    Остальной же рейд подходит ближе к лучнику, которого на то время должны уже поставить у входа. Расстояние к боссу должно быть приличное. Рейд ждет пока железо которое ловит ядовитую стрелу даст команду. Как только он словил стрелу рейд летит к лучнику и облепляет его. Чем ближе тем лучше. Хилы усердно отхиливают аое. Весь рейд усердно нюкает лучника, один гвард-дт продолжает его танчить, второй продолжает ловить ядовитую стрелу.
    Как только на лучнике становиться около 25% хп, РЛ объявляет о процентах. Железо ловящее стрелу, должно быть готово встречать босса. Он ловит стрелу, ему накидыают хилку в догнку, и он бежит встречать босса. Тем временем железо кайтящее, копейшика подводит его к рейду. У копейшика с оттиканами дотам остаеться 5-6% хп. Рендж дпс должен добить лучника, и только рендж дпс добивают копейшика. Почему? что-бы милишник не схватил конический дот или аое.
    Итак: Рейд добивает лучника. Железо которое терпело стрелу, встречает Шенга и ведет его к нижним дверям возле фонтана. Начинаеться 10 минутный енрейдж таймер. Маги добивают бегающего неподалеку копейшика.
     
  4. Zaytta

    Zaytta Firewind

    Фаза 3
    Рейд начинает делиться вновь. 3-4 танка, 2 хила, 2-4 мага. Остальные идут на правые двери.
    Правая и левая верхняя дверь. С них начинают выбегать гонцы. Их цель заюзать рычаг возле правой верхней второй двери. Если они откроют дверь, выбежит Знаменоносец, и побежит в центр двора. За ним вылезут 15-20 треш мобов. Трш мобы не проблема, а вот знаменоносец, напихает всему рейду за милу душу. Выбежавший знаменоносец = вайп.
    Цель игроков на дверях контролить мобов всем чем есть, и желательно дамажить. На левых дверях попроще, у них есть расстояние которым они могут пользоваться. С правой же стороной дела похуже, там совсем рядом до рычага.
    С правой стороны не простительны ошибки контроллеров. По этому там тусуется около 6-7 человек. Контролить и дамажить.
    Задучмано, что с левой и правой стороны будет выходить по 1 гонцу. На практике же так бывает не очень то часто. 2 гонца с левой стороны это еще сносно, а вот с правой если, это называется ситуация "ЖЕПЬ", самое время орать в ТС "у нас двое вашу мать, спасайте нахрен". Тут и раскрываеться весь потенциал лучников. Если лучника в рейде два, один накладывает сраную гору ловушек между дверями, второй же тусуеться посреди комнаты и бегает то на лево, то на право стараясь помочь, накидывая и раздавая плюхи с контролями. Если на правых дверях слишком тихо, значит вероятно на левых дверях гонцов два, и 1 человек может подбежать к левым дверям и накинуть на мобов контролей, но не больше, никакого дпс там. С этим хоршо справляется барб.
    Но по своему опыту скажу, если с правых дверей вылазит 2 по 2 гонца, то даже с польностью контрол билдом, 5 контролей это очень-очень мало. Это просто у всех 7 человек там адская паника, "что блин делать? Нечем контролить". При такой ситуации можно смотерть на дивное явление, как все эти семь человек пргают два раза вперед и пытаються законтролить, хоть с мизерным шансом. Если 2 по 2 при правильных билдах и полной отдаче игроков еще проходимо(но и за вайп не ругают), то 3 по 2 это вероятнее всего вайп, и в этом некого винить.
     
  5. Zaytta

    Zaytta Firewind

    Дамаг по боссу.
    Босса обычно танчат 3-4 танка. Дамажат маги 2-4 шт. Хилят 2 хила, желательно бс и тос.
    Босса ставят возле левых или правых нижних дверей, недалеко от фонтана.
    Почему так? Что-бы шенг Небесным ударом не положил людей возле левых или правых верхних дверей.
    Циклон и Небесный удар у босса имеют откат 1 минуту, рейду ну очень желательно избегать плюх от циклона.
    Времени до енрейджа 10 минут, этого вполне достаточно если 2+дпс по тупому не умрут от циклона или небесного удара. Вливаем споконо и размеренно.
    На циклон отбегаем, на небесный удар подбегаем к боссу.
    Стараемся не карабкаться, в вершину агро листа, а то навешают стаков разной дряни. Если дпс перегарил босса, то тогда ловим доты, тушимся в фонтане, терпим, надеемся, что нас отхилят.
    Танки и хилы все время стоят у босса, только на циклон отбегают.
    Маги стоят подальше, что-бы не лвоить циклон. На небесный удар подбегают.
    Дт не скупяться на тень. Если на тень накинули преследующий удар то убиваем тень.
    Мне не очень известен принцип работы преследующего удара, если он идет не на танка, то кайтим.

    Когда на боссе 1-7% и таймер подходит к концу, рл может дать команду "Добиваем". Все бросают свои дела, весь рейд летит к боссу и выдает по нему фулл дпс. Стараясь нюкнуть. Желательно подгадать под фазы после циклонов и небесного удара.
     
  6. Zaytta

    Zaytta Firewind

    Основные причины вайпов на боссе:
    1 На стадии треша, маг перелил или танк недоагрил, итог пару дпс слегло. Лучше сделать быстрый вайп.
    2 Дпс сагрило копейшика, он им навлял.
    3 Хилы не отхилили дпс на копейшике, итог 2 аое с разницей 20+сек раскатали синов и помов.
    4 Лучника заливали слишком долго, хилы не отхилили 3 аое с разницей 20+сек. Слегли все вплоть до барбов.
    5 Гонец вызвал Знаменоносца
    6 1+ дпс умер на шенге = енрейдж по таймеру когда на боссе 20%+
    7 танки плохо агрят, дпс много вливает на шенге. Плохим танкам место на дверях, а не на боссе. Дпс одеваеться на еще больше хп и учиться не срывать.
    8 танки не выживают, хотя должны, хилы не выхиливают хотя должны. Тонко намекаем танкам, что при условии, что маги аккуратно вливают, то можно и в щите побегать. Тонко намекаем хилам, что кроме сета алого круга и тигров есть сет гирканцев и яг-коши.
    9 любопытная личность решила посмотреть хп на боссе, босс был далеко и в таргет не взялся, личность подошла поближе схватила 90к урона от небесного удара
     
  7. Zaytta

    Zaytta Firewind

    Требования к рейду
    1 Хокс и ТоС искры, желаельно и яйцо
    2 Барб гибрид или фул кнотрол билд
    3 Тряпки - Билд в зависимости от целей
    4 8+ к хп, умение играть классом
    5 Понимать, что примерно и где происходит
    6 Выполнять задачу поставленную РЛом изо всех сил
    7 Роги на Шенге могут пойти в -деагро и +саморез билд
    8 Танки вижваемость и агро
    9 Хилы хороший хил, и обязательно выживаемость, смотреть по рукам
    Если все гладко, некоторые пунты можно упразднить

    Свежее видео про танкование шенга, трансфер агро, кайт стрел уворот от циклонов и небесных ударов


    Пару картинок на англе про позиционирование
    http://i54.tinypic.com/2d6tqap.jpg
    http://i54.tinypic.com/2q07mzq.jpg

    Английская версия тактики, не такая подробная
    http://www.qqallstars.eu/forums/viewtopic.php?f=27&t=898
     
  8. Zaytta

    Zaytta Firewind

    Есть и в тактике темные места. На данный момент все якобы спят. По-этому уточнить неукого. Я не сильно обращал на это внимание в рейде.
    1 Кайт лучника. Не факт, что нужен второй танк на ловлю ядовитой стрелы если его правильно кайтят. Но вероятнее всего он нужен когда дпсят лучника.
    Мистическая строчка в придачу "Tank on Ranger will kite until Polearm boss has been dealt with. Raid moves into position. After first Volley you will see raid move in and another tank NEEDS to take boss off the kiting tank (Dread Shadow or Goad it)."
    И к ней другая "Same healing tactic as on Polearm. Save big heals for Volley. Boss casts a dot on person furthest away from it, usually this person is a tank who eats the dot. Raid DPS Ranger boss down but before he is dead (depends of your dps at 30-20%) someone calls Dai Gang tank to bring the already low HP boss close and to be killed. So Ranger and Polearm bosses die almost at the same time."
    2 Что будет если запилить вылезшего баннермана из двери, будут ли гонцы еще вылазить?

    И в добавку. На данный момент Шенг, скажем так, забагован. После его убийства модуальная копия не закрепляется. Тоесть, его можно фармить, до тех пор пока не убьете василиска или на ГМы вас не перебанят, если конечно это баг. Дроп вероятнее всего будет один и тот же.
    Но прошу не забывать, что тактика, как бы я не старался все еще являться сырой, и нуждается в более тонкой доработке, хотя бы с правильного указания кастов.
    Если есть вопросы задавайте, постараюсь ответить. Если нужны билды магов, хилов, танков постараюсь предоставить.
    Удачи.


    Перевод и комментарии Hoskuldr
     
  9. Ursa

    Ursa Registered

    Второй танк на ловлю стрелы нужен только когда ТАНЧАТ лучника, так лучника спокойно закайтит один танк. А вот когда нужно его бить, делают так - танк бежит первым и встает так, чтобы словить стрелу, в то время как остальной рейд подбегает в упор. И любой танк (лишь бы не тот что его танчит) под стрелу отступает назад
     
  10. Cheglok

    Cheglok Попиратель Чеглофийских гор

    ознакомился:)
     
  11. Бад

    Бад Registered

    1 не приятный момент есть. когда остается 2% у шенга то все ломятся к нему из дальних углов карты. потому как если ты стоишь далеко то опыта не получишь ни какого! лут залутаешь!
     
  12. Агилла

    Агилла Заслуженный слакер

    лучше на 5%, чтоб уж точно;)